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Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist es mit Hilfe deiner Gefährten durch das Erkunden von Dungeons und Bekämpfen von Monstern Erfahrung zu sammeln. Eine Partie besteht aus 3 Erkundungen.

Spielzug

Der Abenteurer würfelt mit seinen 7 Gruppenwürfeln. Damit ermittelt er die Startformation für die Erkundung.

Monster Phase

  • Es können nur aktive Würfel verwendet werden, nicht die auf dem Friedhof.
  • Beim Benutzen werden die Würfel erst auf den Friedhof abgelegt, danach wird ihr Effekt ausgeführt.
  • Die Ebene entspricht der Anzahl Würfel, die für die Monsterphase gewürfelt werden.
  • Alle gewürfelten Drachen gehen sofort in den Drachenhort und können nicht neu gewürfelt werden.
  • Mit einer Schriftrolle können eine beliebige Anzahl an Gefährtenwürfeln und / oder Dungeonwürfel neu gewürfelt werden.
    • Tipp: Beim Benutzen einer Schriftrolle oder beim Bekämpfen von Monstern müssen erst alle Würfel, die verwendet werden sollen, in den Spielbereich gezogen werden (Dungeonwürfel und Gruppenwürfel)
  • Die Gruppenwürfel werden zum Bekämpfen der Monster verwendet. Nach dem Gebrauch werden sie auf dem Friedhof abgelegt.
  • Jeder Held hat eine Spezialfertigkeit (diese kann er mehrfach pro Erkundung einsetzen) und eine Ultimative Fähigkeit (einmal pro Erkundung)
  • Wenn alle Monster besiegt wurden, kommt es zur Plünderphase. Wurden die Monster nicht besiegt, muss man fliehen und erhält keine Erfahrung (man behält aber erhaltene Schatzmarker)
  • Dungeonwürfel wandern zurück in den Dungeonwürfelpool nach dem Besiegen oder Abwerfen.


Plünderphase

  • Ein Dieb oder ein Champion kann eine beliebige Anzahl an Kisten öffen. Alle anderen Gefährten jeweils nur eine Kiste.
  • Man erhält einen Schatzmarker pro geöffneter Kiste. Gibt es keine weiteren Schatzmarker, erhält man Erfahrungspunkte.
  • Jeder Gruppenwürfel kann eine beliebige Anzahl an Tränken trinken. Ein Trank führt zu einer Wiederbelebung eines Helden mit freier Auswahl der Würfelseite.


Drachenphase

  • Wenn 3 oder mehr Drachenwürfel im Hort sind, erscheint der Drache und greift an.
  • Ein Drache benötigt 3 unterschiedliche Gruppenwürfel (Würfelseiten, Schriftrollen funktionieren nicht) um ihn zu besiegen (es sei denn, man hat Spezialfähigkeiten). Sollte die Heldenfähigkeit erlauben, daß Helden als andere Helden eingesetzt werden können, dürfen 2 entsprechende Würfel mit der selben Seite verwendet werden.
  • Wenn der Drache nicht besiegt wurde, muss man fliehen und erhält keine Erfahrung (man behält aber erhaltene Schatzmarker)
  • Wenn der Drache besiegt wurde, erhält man einen Erfahrungsmarker und 1 Erfahrungspunkt.

Umgruppierungsphase

  • Man kann weiter nach Ruhm suchen oder sich in die Taverne zurückziehen.
  • Wenn sich der Held zurückzieht, bekommt man die Anzahl der abgeschlossenen Ebenen als Erfahrungspunkte und die aktuelle Erkundung ist beendet.
  • Wenn man weiter nach Ruhm sucht, startet man eine neue Runde mit den verbliebenen aktiven Gefährtenwürfel und den bisher gesammelten Schatzmarkern. Die Ebene und damit die Anzahl der verwendeten Dungeonwürfel wird um eins erhöht.
  • Wenn man Ebene 10 abgeschlossen hat, hat man den Dungeon gesäubert und muss die aktuelle Erkundung beenden.


Gruppenwürfel

Gefährtentypen

  • Ein Magier (ein blauer Magierhut) kann eine Kiste öffnen, einen Kobold bekämpfen, ein Skelett bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Schleimen bekämpfen.
  • Ein Priester (ein grauer Priesterstab) kann eine Kiste öffnen, einen Kobold bekämpfen, ein Schleim bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Skeletten bekämpfen.
  • Ein Krieger (grüne gekreutze Schwerter) kann eine Kiste öffnen, einen Skelett bekämpfen, ein Schleim bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Kobolden bekämpfen.
  • Ein Dieb (lilane Augenmaske) kann nur ein einzelnes Monster bekämpfen, aber eine beliebige Anzahl an Kisten öffnen.
  • Ein Champion (gelber geflügelter Helm) kann eine beliebige Anzahl an Monstern einer Art bekämpfen oder eine beliebige Anzahl an Kisten öffnen.


Alle Würfel können eine beliebige Anzahl an Tränken trinken.

  • Die Schriftrolle (orangene Schriftrolle) ist die sechste Seite und kann genutzt werden, um eine beliebige Anzahl an Dungeonwürfeln(ausser Drachenwürfel) und Gruppenwürfeln neu zu würfeln.


Zusammenfassung

  • Magier sind Spezialisten gegen Schleim (magische Monster)
  • Priester sind Spezialisten gegen Skelette (untote Monster)
  • Krieger sind Spezialisten gegen Kobolde (physische Monster)
  • Diebe können gut Kisten öffen (plündern)
  • Champions sind in allem gut, brauchen aber im Kampf gegen den Drachen Unterstützung der anderen Gefährten

Schatzmarker

Schatzmarker erhält man aus Kisten und durch das Besiegen von Drachen. Schatzmarker werden in folgende Erkundungen mitgenommen, sogar falls man aus einem Kampf flieht. Jeder Schatzmarker kann nur einmal pro Spiel verwendet werden, sie sind jedoch mehrfach im Spiel erhältlich. Falls alle Schatzmarker im Umlauf sein sollten, erhält man stattdessen einen Erfahrungspunkt beim Öffnen einer Kiste. Nicht verwendete Schatzmarker zählen am Ende des Spiels als ein Erfahrungspunkt (falls nicht anderweitig beschrieben)

  • (3) Köpferklinge (grünes Schwert Symbol): Wie ein Kämpfer zu verwenden.
  • (3) Talisman (graues Schädelamulett Symbol): Wie ein Priester zu verwenden.
  • (3) Zepter der Macht (blaues brennendes Auge Symbol): Wie ein Magier zu verwenden.
  • (3) Diebeswerkzeug (lilaner Dolch und Dietriche Symbol): Wie ein Dieb zu verwenden.
  • (3) Schriftrollen (oranges Schriftrollen Symbol): Wie eine Schriftrolle zu verwenden.
  • (4) Unsichtbarkeitsring (orangenes Ring Symbol): Lege alle Drachenwürfel zurück in den Dungeonwürfelpool. Das zählt nicht als Besiegen des Drachen, man bekommt keine Erfahrungspunkte und keinen Schatzmarker.
  • (6) Drachenschuppen (gelbes Schuppen/Schild Symbol): Jedes Paar an Drachenschuppen hat den Wert von 2 zusätzlichen Erfahrungspunkten.
  • (3) Trank (orangene Flasche Symbol): Wie ein Trank zu benutzen.
  • (4) Drachenköder (rotes Fleisch Symbol): verwandelt alle Monsterwürfel in Drachenwürfel und fügt sie dem Drachenhort hinzu.
  • (4) Stadtportale (türkiser Kreis mit Stadt Symbol): Anstelle einer Flucht zu verwenden. Man erhält trotzdem die Erfahrungspunkte der erreichten Ebene. Die aktuelle Erkundung wird beendet. Wird das Stadtportal nicht verwendet, bekommt man am Spielende 2 Erfahrungspunkte (statt einem)

Heldenkräfte

Jeder Spieler spielt mit einem Helden. Alle Helden (außer aus dem Helden Pack 2) beginnen das Spiel auf der Novizenseite. Sobald man 5 Erfahrungspunkte hat, wird der Held auf die Meisterseite gedreht. Jeder Held hat eine Spezialfertigkeit (diese kann er mehrfach pro Erkundung einsetzen) und eine Ultimative Fähigkeit (einmal pro Erkundung)

Basishelden

  • Kreuzritter/Paladin: Krieger und Priester können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Spezialität) | Kann als Krieger oder Priester verwendet werden(Novizen Ultimativ) | Für einen Schatzmarker werden alle Monster besiegt, alle Truhen geöffnet, alle Tränke getrunken und alle Drachen aus dem Hort entfernt (Meister Ultimativ)
  • Zauberin/Verführer: Schriftrollen können als ein beliebiger Gefährte verwendet werden (Spezialität) | Verwandelt ein Monster in einen Trank (Novizen Ultimativ) | Verwandelt 2 Monster in einen Trank (Meister Ultimativ)
  • Halb-Kobold/Häuptling: Kisten und Tränke können in jeder Phase verwendet werden (Spezialität) | verwandelt einen Kobold in einen Dieb(Novizen Ultimativ) | Verwandelt 2 Kobolde in Diebe (Meister Ultimativ)
  • Ritter/Drachentöter: Schriftrollen werden zu Champions (Novizen & Meister Spezialität) | 2 verschiedene Gefährten reichen, um den Drachen zu töten (zusätzliche Meister Spezialität) | Alle Monster werden zu Drachen und dem Drachenhort hinzugefügt (Novizen & Meister Ultimativ)
  • Söldner/Kommander: Beim Start des Spiels darf eine beliebige Anzahl Gruppenwürfel neu gewürfelt werden(Novizen Spezialität) | Kämpfer besiegen ein zusätzliches Monster (Meister Spezialität) | besiege bis zu 2 Monster (Novizen Ultimativ) | Würfle eine beliebige Anzahl an Gruppen- und Monsterwürfeln erneut (Meister Ultimativ)
  • Minnesänger/Barde: Diebe und Magier können die Fertigkeit des jeweils anderen verwenden (Novizen & Meister Spezialität) | Champions besiegen ein zusätzliches Monster (zusätzliche Meister Spezialität) | Entferne alle Drachen aus dem Drachenhort (Ultimativ)
  • Occultist/Necromancer: Clerics and mages used as each other (specialty), transform a skeleton to fighter (novice ultimate), transform 2 skeletons to fighters (master ultimate)
  • Spellsword/Battlemage: Fighters and mages used as each other (specialty), used as a fighter or mage (novice ultimate), discard all dice in dragon's lair (master ultimate)


Hero Pack 1

  • Alchemist/Thaumaturge: Chests become potions (specialty), revive a companion (novice ultimate), revive 2 companions (master ultimate)
  • Archaeologist/Tomb Raider: Draw 2 treasure when forming the party and discard 6 treasrues in the end (specialty), draw and discard 2 treasures (novice ultimate), draw 2 treasures and discard 1 (master ultimate)
  • Dwarf/Berkerser: Start with 5 dice and reroll when champion defeats 2+ monsters (specialty), discard 1 monster for each champion and reroll all champions (novice ultimate), revive 4 companions but cannot retire unless defeating a dragon (master ultimate)
  • Leprechaun/Clurichaun: All poisons become chests but all treasures are discarded (specialty), transform 1 monster into a chest (novice ultimate), transform 2 monsters into a chest (master ultimate)
  • Scout/Dungeoneer: Assign dungeon dice to level 1-3 (specialty), reduce 1 level and retire immediately (novice ultimate), retire immediately (master ultimate)
  • Sorceress/Drake Kin: Discard all dragons when more than 3 (specialty), discard 1 monster for each dragon (novice ultimate), discard 1 type of monster for each dragon (master ultimate)
  • Tracker/Ranger: Reroll 1 goblin once per level (specialty), discard 1 monster of any type (novice ultimate), discard 1 monster of each type (master ultimate)
  • Viking/Undead Viking: Take 5 champions instead of rolling (novice specialty), novice + all skeletons becomes potions (master specialty), discard all dragon dice (ultimate)


Promo

  • Guild Leader/Guild Master: Start with 8 dice (specialty), set 1 party/dungeon dice (novice ultimate), set 1 party and dungeon dice (master ultimate)
  • Time Traveller/Time Lady: Set 1 dice of each type and 1 champion (specialty), discard 1 treasure to defeat a dragon (novice ultimate), discard 1 treasure or scroll to defeat a dragon (master ultimate)
Guild Leader Guild Master
Novice Specialty - When forming the party, roll 8 party dice instead of 7. Master Specialty - When forming the party, roll 8 party dice instead of 7.
Novice Ultimate - Calling in a Favor: Set 1 party die OR 1 dungeon die to any face. Master Ultimate - Reinforcements: Set 1 party die AND 1 dungeon die to any face.
Time Traveller Time Lady
Novice Specialty - When forming the party, instead of rolling, set each of the die faces so you have one each of cleric, fighter, mage, thief, and scroll plus two champions. Master Specialty - When forming the party, instead of rolling, set each of the die faces so you have one each of cleric, fighter, mage, thief, and scroll plus two champions.
Novice Ultimate - Future Technology: Discard one of your treasures to defeat a Dragon. Master Ultimate - Super-sonic Future Technology: Discard one of your treasures or a scroll to defeat a Dragon.

Hero Pack 2

  • Alexandra, Keeper of Knowledge: Scrolls used as champions and any companion used as scrolls (specialty), discard 1 scroll to defeat a dragon (ultimate)
  • Amar-Suen, King of the Ancients: Thieves defeat 1 additional monster (specialty), discard all monsters of 1 type and draw 1 treasure per discarded monster (ultimate)
  • Cassandra, the Cursed: Begin each delve exhausted and all companions defeat 1 extra monster when exhausted. When quaffing potions, refresh (specialty), discard 1 potion or 1 chest (ultimate)
  • Lord Yllavyre, Dragon Lord: Set 2 dice to scrolls and discard a scroll to turn a monster to dragon, refresh when facing 3 types (specialty), all dragons become companions and defeat 1 monster or open 1 chest (ultimate)
  • Marpesia, Amazon Queen: Requires 4 dices to summon the dragon and champions kill 1 monster or open 1 chest (specialty), roll all dice from the graveyard, discard scrolls and add the rest to your party (ultimate)
  • Szopin, Infamous Warlord: Refresh when defeating 2+ monsters with 1 companion (specialty), discard 2 dungeon dice (ultimate)
  • Tou'lak, Minotaur Chieftain: May reroll 1 monster each level (specialty), discard all monsters (ultimate)
  • Tristan, Lone Mercenary: Draw 1 treasure when defeating 2+ monsters with 1 companion, use 1 treasure to refresh (specialty), reroll any number of dungeon dice (ultimate)

Spielende

Das Spiel endet nachdem jeder Mitspieler 3 Erkundungen abgeschlossen hat. Der Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten gewinnt. Falls es zu einem Gleichstand kommen sollte, gewinnt davon der Spieler mit den wenigsten Schatzmarkern. Falls es immer noch einen Gleichstand geben sollte, wird der Sieg geteilt.

Im Einzelspielermodus werden ebenfalls 3 Erkundungen abgeschlossen. Danach wird der Erfolg nach folgender Tabelle bewertet: When playing with solo mode. Play three rounds with the normal rules and go for the best score. Ranking of scores is as follows:

Punkte Titel
0-15 Drachenfutter
16-23 Dorfheld
24-29 Erfahrener Erforscher
30-34 Experte
35+ Lebende Legende