Gamehelptichu

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Spielablauf

Jeder Spieler sitzt seinem Teamkollegen gegenüber, so dass das Spiel abwechselnd von beiden Teams gespielt wird.

Das Spiel wird mit einem Kartenspiel von 56 Karten gespielt, bestehend aus einem 52-Karten-Deck mit vier Farben (Jade, Schwert, Pagode, Stern) plus vier Sonderkarten (Mah Jong, Hund, Phönix, Drache). Es kann auch ein Standardkartenspiel mit 52 Karten und 4 Jokern (die die Sonderkarten anzeigen) verwendet werden.

Jeder Spieler erhält acht Karten und darf "Grand Tichu" rufen, eine 200-Punkte-Wette, dass er (nicht sein Partner) als Erster seine Karten los wird. Sobald sich die Spieler für diesen Aufruf entschieden haben, werden sechs weitere Karten ausgeteilt (die restlichen Karten des Stapels) und die Spieler dürfen nicht mehr "Grand Tichu" rufen. Jetzt und jederzeit vor dem Ausspielen seiner ersten Karte kann ein Spieler "Tichu" rufen, eine 100-Punkte-Wette, dass er (nicht sein Partner) als Erster seine Karten loswerden wird. Die Unterschiede zwischen "Grand Tichu" und "Tichu" sind der Zeitpunkt, wann sie aufgerufen werden dürfen, die Anzahl der Karten, die man gesehen hat, und die Anzahl der beteiligten Punkte.

Alle Spieler bereiten drei Karten für den gleichzeitigen Austausch vor, wobei jeder Spieler eine Karte an jeden der anderen Spieler weitergibt - eine an jeden Gegner und eine an den Partner. Sollte ein Spieler vor dem Simultantausch "Tichu" erklären, dürfen die Spieler ihre ausliegenden Tauschkarten tauschen.

Nach dem Kartentausch führt der Spieler mit der Mah-Jong-Karte den ersten Stich aus. Bei Tichu basieren die spielbaren Kartenkombinationen im Allgemeinen auf dem Pokerblatt, mit einigen Ausnahmen. Ein Spieler kann bei einem Stich passen, mit der Option, später einzustechen, und ein Stich ist beendet, wenn er dreimal hintereinander gepasst wird.

Zu den spielbaren Kartenkombinationen gehören:

  • Eine einzelne Karte
  • Ein Paar (gleiche Karten)
  • Eine Sequenz von Paaren mit benachbarten Werten
  • Ein Dreier
  • Ein Full House (Drilling + Paar)
  • Eine Folge mit mindestens fünf Karten

Ein Vierling oder ein Straight Flush aus mindestens fünf Karten ist eine Bombe, die jede Kartenkombination mit Ausnahme einer größeren Bombe übertrifft. Bomben können jederzeit (auch außer der Reihe) gespielt werden, um einen Stich zu beenden, wobei jeder Spieler die Chance hat, größere Bomben zu spielen, bevor der Stich ausgeführt wird.

Spezialkarten

Der Mah Jong Der Spieler mit dem Mah Jong führt den Eröffnungsstich an, ist aber nicht verpflichtet, Mah Jong im Stich zu spielen. Der Mah Jong kann als 1 gespielt werden, entweder alleine oder im Straight. Wenn der Mah Jong gespielt wird, können Sie einen "Wunsch" äußern (eine Karte mit der Nummer 2-A anfordern). Der Wunsch bleibt so lange aktiv, bis er erfüllt ist. Jeder Spieler, der den angeforderten Kartenwert nicht hat oder nicht spielen kann, kann dann eine beliebige passende Karte spielen oder passen. Der Wunsch bleibt so lange aktiv, bis ihn jemand erfüllt.


Der Hund hat keinen numerischen Wert und kann nicht in einem Stich gespielt werden. Der Hund muss als Leitkarte gespielt werden und übergibt die Führung an Ihren Partner. Wenn Ihr Partner draußen ist, geht das Spiel an den aktiven Spieler nach der Position Ihres Partners über. Es ist nicht möglich, die Führung auf irgendeine Weise zu stehlen, daher ist das Bombardieren des Hundes nicht erlaubt.


Der Phönix kann alleine als 0,5 höher als die vorher gespielte Karte gespielt werden (d.h. nach A wird der Phönix als A,5 gespielt), oder als Joker in einer Kombination (mit einem Wert von 2-A). Der Phönix kann nicht als Joker in einer Bombe eingesetzt werden, ist kein Joker als Einzelkarte, hat nur einen Wert von 1,5, wenn er als Startkarte gespielt wird, und zählt nicht als 0,5 höher, wenn er in einer Straße eingesetzt wird.


Der Drache ist die stärkste Karte und darf nur in einem Kartenstich von einzelnen Karten gespielt werden. Der Spieler gewinnt den Stich, wenn der Drache nicht bombardiert wird. Wird der Stich mit dem Drachen gewonnen, geht der Stich an den Gegner (Sie entscheiden, an wen). Wenn der Drache außerdem bombardiert wird, nimmt der Spieler, der die größte Bombe auf den Stich gespielt hat, den gesamten Stich für sich (einschließlich des Drachens). Außerdem ist es nicht möglich, den Drachen zu benutzen, um den Hund zu gewinnen.

Rundenende und Punktevergabe

Eine Runde endet, wenn nur noch ein Spieler mit Karten übrig ist

Teams erhalten Punkte für das Rufen von Grand Tichu (±200 Punkte) und/oder Tichu (±100 Punkte) oder ziehen diese ab.

Wenn beide Spieler eines Teams alle ihre Karten loswerden, bevor einer der Spieler des gegnerischen Teams keine Karten mehr hat, erhält das Siegerteam 200 Punkte und es gibt in dieser Runde keine Kartenwertung.

Der letzte Spieler, der ausscheidet, gibt seine restlichen Karten an das gegnerische Team ab und gibt alle Stiche, die er in dieser Runde gewonnen hat, an den ersten Spieler, der ausscheidet.

Die Punkte werden auf der Grundlage der Karten in den von jedem Team gewonnenen Stichen erzielt. Könige und Zehner sind jeweils zehn Punkte wert, Fünfer sind fünf Punkte wert, der Drache ist 25 Punkte wert, und der Phönix ist negative 25 Punkte wert. Alle anderen Karten bringen null Punkte.