Gamehelptoc

Aus Board Game Arena
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Die druckbare Version wird nicht mehr unterstützt und kann Darstellungsfehler aufweisen. Bitte aktualisiere deine Browser-Lesezeichen und verwende stattdessen die Standard-Druckfunktion des Browsers.

Zusammenfassung

Tock ist ein Spiel für zwei bis sechs Spieler. Mit vier oder sechs Spielern ist es möglich, zwei oder drei Teams aus je zwei Spielern zu bilden.

Das Spielprinzip gleicht dem von Mensch ärgere Dich nicht. Jeder Spieler hat 4 Figuren, die er ins Spiel bringen, um das Feld herumführen und dann ins Ziel führen muss.

Der Unterschied besteht darin, dass die Spieler nicht würfeln. Stattdessen wird ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten (wie in Rommee oder Canasta) verwendet. Jeder Spieler bekommt einige davon und kann dann wählen, welche er ausspielt, um eine Figur zu bewegen.

Ziel des Spieles

Im Einzelspiel (keine Teams) ist der Spieler Sieger, der als erster alle vier Figuren auf seine Zielfelder gebracht hat.

Im Teamspiel gewinnt dasjenige Team, das als erstes alle Figuren seiner Mitglieder auf ihre jeweiligen Zielfelder gebracht hat.

Vorbereitung des Spiels in der Board Game Arena

Spieltyp

Ihr könnt zwischen drei Spieltypen wählen.

Jeder gegen jeden: Dies ist das Einzel-Spiel, jeder kämpft für sich, keine Gnade, keine Freunde. Rennt und schlagt jede Figur, die die falsche Farbe hat!

2 vs 2: Sind vier Spieler am Tisch, werden zwei Teams aus den Spielern gebildet, die sich gegenüber sitzen. Bei einer anderen Spielerzahl wird Jeder-gegen-Jeden gespielt..

2 vs 2 vs 2: Bei sechs verfügbaren Spielern werden drei Teams gebildet. Ansonsten wie 2 vs 2.

Spielvarianten

Weil es frustrierend sein kann, wenn man zu Spielbeginn keine Karte auf der Hand hat, die es erlaubt, eine Figur ins Spiel zu bringen, gibt es die Schnellstart-Variante, bei der bereits eine Figur zu Spielbeginn auf dem Startfeld steht.

Wie wird gespielt

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Gebers und verteilt drei bis fünf Karten an jeden Spieler. Die genaue Anzahl hängt von der Anzahl der Mitspieler ab und variiert auch von Runde zu Runde, so dass die 52 Karten des Stapels sich gleichmäßig und vollständig verteilen lassen. Beispielsweise würden bei zwei Spielern beim ersten und zweiten Geben je 5 Karten ausgeteilt, und in den vier nächsten Runden jeweils 4 Karten. Keine Sorge, das Spiel kümmert sich automatisch darum.

Der Spieler, der auf den Geber folgt, ist als erstes an der Reihe. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, spielt er eine seiner Karten aus und bewegt eine oder mehrere Figuren. Welche Bewegung möglich ist, wird von der Karte bestimmt. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, so lange, bis alle Karten ausgespielt sind.

Nachdem alle verteilten Karten ausgespielt wurden, wechselt die Rolle des Gebers zum nächsten Spieler und es wird neu ausgeteilt. Und ja, gut bemerkt, dies bedeutet dass der Geber einmal beim Spielen übersprungen wird.

Wenn alle Karten des Stapels verteilt und gespielt wurden, werden sie zum neuen Stapel gemischt und das Spiel geht weiter.

Besonderheiten im Teamspiel

Im Teamspiel tauschen die Spieler eines Teams nach dem Geben eine Karte miteinander. Die Karten werden verdeckt ausgewählt und dann getauscht. Dabei sollte man darauf achten, dass die abgegebene Karte für den Partner möglichst nützlich ist.

Sobald ein Spieler eines Teams alle eigenen Figuren im Ziel hat, spielen beide Teammitglieder mit der Farbe des verbleibenden Spielers weiter.

Startfeld

Jeder Spieler hat einen Startbereich, in dem die Figuren vor Spielbeginn aufgestellt werden. In der Nähe des Startbereichs ist ein Feld des Spielkreises in der Spielerfarbe markiert. Dies ist das Startfeld. Eine Figur, die ins Spiel gebracht wird (siehe As oder König), wird auf das Startfeld gestellt. Auf diesem Feld ist sie zunächst geschützt. Sie kann nicht geschlagen, nicht überholt und nicht ausgetauscht (siehe Bube) werden. Sobald eine Figur das Startfeld verlässt, endet der Schutz, auch wenn sie wieder dorthin zurückkehrt!

Schlagen und Überspringen

Wenn eine Figur auf ein Feld gezogen wird, auf dem bereits eine andere Figur steht, so wird diese Figur geschlagen und zurück in ihren Startbereich gestellt. Alle Figuren, die auf dem Spielkreis stehen, können geschlagen werden, auch eigene oder die der Teampartnerin. Wenn das Startfeld eines Spielers von einer anderen Figur besetzt ist und sie eine Startkarte ausspielt, so wird ebenfalls geschlagen. Wenn man keine andere Karte mehr auf der Hand hat, kann man sogar gezwungen sein, eine eigene Figur zu schlagen.

Normalerweise ist es kein Problem, an anderen Figuren vorbei zu ziehen. Das besetzte Feld wird einfach wie ein leeres Feld gezählt. Es gibt aber drei Ausnahmen. (1) Das Startfeld (siehe oben), (2) die Sieben (siehe unten) und (3) der Zielbereich. Im Ziel kann nicht übersprungen werden. Das heißt: wenn der Gebrauch einer Karte für eine Figur erfordert, dass diese eine andere Figur überspringen muss, dies aber verboten ist, dann kann die Karte für diese Figur nicht verwendet werden.

Der Zielbereich

Die vier Felder des Zielbereichs sind in der Spielerfarbe markiert und befinden sich innerhalb des Spielkreises. Sie werden von dem Feld aus betreten, das sich direkt vor dem Zielbereich befindet. Um in den Zielbereich zu kommen, darf die ausgespielte Karte nicht zu groß sein. Man muss immer so weit ziehen, wie es die Karte vorschreibt. Ist das zu viel, kann man den Zielbereich nicht betreten und muss auf dem Kreis weiterziehen.

Spielen oder nicht Spielen - Blockaden

Solange man eine Karte spielen kann, die einen erlaubten Zug ermöglicht, muss man es tun, auch wenn dieser Zug unangenehme Folgen hat. Wenn gar kein Zug möglich ist, dann muss eine Karte ungenutzt abgeworfen werden. Es gibt drei Situationen, in denen das geschehen kann: (1) Alle Figuren sind im Startbereich, und man hat weder As noch König auf der Hand. (2) Man steht im Stau hinter einem bockigen Pöppel, der sein Startfeld nicht verlassen will. (3) Der Vorgänger hat eine 10 ausgespielt (siehe unten).

Funktion der einzelnen Karten

Das Ausspielen einer Karte ermöglicht, eine oder mehrere Figuren um ein oder mehrere Felder zu bewegen. Figuren können entlang des Spielkreises gezogen werden, oder in den Zielbereich hinein. Solange nichts anderes gesagt wird, erfolgen Bewegungen immer im Uhrzeigersinn.

Die in der Liste nicht genannten Karten erlauben, eine Figur um so viele Felder zu bewegen, wie der Wert der Karte angibt. Die Farben der Karten haben in Tock keine Bedeutung.

As
Bringe eine Spielfigur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Spielfigur um ein Feld weiter.
4
Ziehe eine Spielfigur vier Felder rückwärts, gegen den Uhrzeigersinn. Es ist nicht erlaubt, rückwärts in den Zielbereich zu ziehen. Und es ist nicht erlaubt, rückwärts aus dem Zielbereich hinaus zu ziehen, um noch einmal schnell auf die Jagd zu gehen. Daheim ist Daheim!
7
Das Verhalten der 7 ist über eine Option einstellbar.
  • Standardverhalten: Mit der 7 spielt man sieben Bewegungen um je ein Feld. Das kann mit einer einzelnen Figur geschehen, oder auf mehrere Figuren verteilt werden. Alle sieben Bewegungen müssen ausgeführt werden, auch wenn es wehtut. Weil sieben Einzelschritte ausgeführt werden, schlägt eine Figur, die mehrere dieser Schritte macht, alle Figuren, die auf ihrem Weg stehen. Es gibt eine Einschränkung im Teamspiel: Man kann die 7 nicht verwenden, um mit einem Teil der Schritte seine letzte Figur ins Ziel zu bringen und den Rest der Schritte mit den Figuren der Partnerin zu machen.
  • Option 1-7, nur eine Figur: Die Einzelschritte der 7 können nicht mehr auf mehrere Figuren verteilt werden. Dafür bekommt man die Möglichkeit, überzählige Züge der 7 verfallen zu lassen
10
Man zieht eine Figur um zehn Felder weiter. Zusätzlich bekommt der nächste Spieler ein Bewegungsverbot und muss darum eine Karte ungenutzt abwerfen. Dieses Bewegungsverbot entsteht selbst dann, wenn die 10 nicht genutzt werden konnte, sondern selbst abgeworfen wurde. Das Bewegungsverbot entsteht nicht, wenn der nächste Spieler keine Karte mehr auf der Hand hat.
Passt auf!:

Normalerweise führt das Anklicken einer Karte dazu, dass sie zum Bewegen einer Figur ausgewählt wird. Aber wenn eine 10 gespielt wurde, ändert sich das. Die angeklickte Karte wird gnadenlos abgeworfen, sofort und ohne Rückfrage. Das ist kein Fehler im Design, sondern eine vorsätzliche Bosheit im Spiel.

Bube

Vertausche eine eigene Spielfigur mit einer beliebigen anderen Figur. Beide Figuren müssen im Spielkreis stehen. Figuren mit Startfeld-Schutz können nicht getauscht werden. Es ist erlaubt, zwei Figuren eigener Farbe zu tauschen. Das hat zwar überhaupt keinen Effekt, aber manchmal ist es genau das, was man braucht.

Dame

Ziehe eine Figur 12 Felder weiter

König

Bringe eine Figur aus dem Startbereich auf das Startfeld, oder ziehe eine Figur um 13 Felder weiter.