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Aktionen

Bieten: Ein Spieler bietet für ein Dorfplättchen, indem er einen oder mehrere Arbeiter an seine Seite dieses Dorfplättchens setzt.
Alle für ein Plättchen gebotenen Arbeiter müssen dieselbe Farbe haben wie alle anderen das Plättchen umgebenden oder bereits auf dem Plättchen befindlichen Arbeiter.
Die Anzahl der gebotenen Arbeiter muss größer sein als das letzte Gebot für dieses Plättchen.
Falls eine Gruppe Arbeiter überboten wurde, kann sie woanders hingesetzt werden, muss aber als Gruppe zusammenbleiben.
Produzieren: Ein Spieler kann seine Arbeiter auf die Plättchen in seinem eigenen Dorf setzten, in den Dörfern anderer Spieler und auf die Plättchen der aktuellen Jahreszeiten, um die geboten wird.
Falls für ein Plättchen bereits geboten wurde, muss der darauf gesetzt Arbeiter, dieselbe Farbe haben wie die Arbeiter, mit denen dafür geboten wurde.
Plättchen kann man mehrmals produzieren lassen, muss aber bei jeder weiteren Aktivierung ein Arbeiter mehr drauf setzten.
In jeder Jahreszeit können jeweils maximal sechs Arbeiter auf ein Plättchen gesetzt werden.

Transport und Aufwertung

Um Rohstoffe zu transportieren und/oder Dorfplättchen aufzuwerten, setzt ein Spieler mindestens einen Arbeiter auf eins der Hof- oder Transportplättchen.

  • Transport
    • Der Rohstofftransport muss über Straßen erfolgen.
    • Die auf dem Transportplättchen angegebene Anzahl Rohstoffe kann auf mehrere Rohstoffe einer Sorte oder verschiedener Sorten aufgeteilt werden
  • Aufwertung
    • Für die Aufwertung erforderliche Rohstoffe müssen auf dem Dorfplättchen des Spielers vorhanden sein.

Ende der Jahreszeit

  1. Dorfplättchen
    1. Die Spieler bekommen die Arbeiter nicht erfolgreicher Gebote zurück
    2. Dorfplättchen, für die kein Gebot abgegeben wurde, werden aus dem Spiel entfernt.
    3. Die Arbeiter, die die Dorfplättchen erboten haben, kommen zurück in den Beutel.
    4. Alle auf den Dorfplättchen aktivierten Arbeiter kommen in den eigenen Vorrat zurück.
    5. Die erbotenen Dorfplättchen werden im Dorf angelegt (Anlegeregeln beachten).
  2. Schiffswahl
    1. Abhängig von der Spielerreihenfolge, wählt jeder Spieler ein Schiff und nimmt sich die darauf befindlichen Arbeiter und Fertigkeitsplättchen.
  3. Reihenfolgeplättchen
    1. Wer das Reihenfolgeplättchen erboten hat bekommt den lilafarbenen Arbeiter und wird Startspieler.
    2. Winter: Nach Spielerreihenfolge nimmt sich jeder das Schiff seiner Wahl und fügt das Schiff sowie Reihenfolgeplättchen in seinem Dorf hinzu.

Spielendwertung

  • Die Spieler erhalten Punkte für ihre Dorfplättchen und ihre Goldmarker (1SP je Goldmarker)
  • Scheune, Schmied, Steinbauhof und Holzbauhof werden gewertet.
  • Die restlichen Rohstoffe, Fertigkeiten und Arbeiter können den anderen Wertungsplättchen zugewiesen werden. Jedes Element kann nur einmal gewertet und nur einem Bonusplättchen zugeteilt werden.
  • Der lilafarbene Startspielermarker kann als Rohstoff, Fertigkeit oder Arbeiter beliebiger Farbe deklariert und zugewiesen werden.

Winterplättchen im Detail

  • Apotheke. Der Besitzer gewinnt 3 Punkte für je 5 eigene Arbeiter (einschließlich grüne) zum Spielende. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielers gesetzt wurden.
  • Gelehrter. Der Besitzer wählt einen Typ Fertigkeitsplättchen, den er besitzt. Er gewinnt 3 Punkte für jedes Fertigkeitsplättchen dieses Typs, das er zum Spielende besitzt.
  • Gemeindehaus. Der Besitzer wählt eine Farbe von Arbeitern, die er besitzt. Er gewinnt 1 Punkt für jeden Arbeiter dieser Farbe, den er zum Spielende besitzt. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielers gesetzt wurden.
  • Handelsgilde. Der Besitzer gewinnt 5 Punkte für jeden eigenen Satz aus drei verschiedenen Rohstoffen zum Spielende. Dabei kann Gold jede andere Rohstoffsorte ersetzen, bringt aber nicht erneut 1 Punkt als Gold, wenn es bereits auf diese Weise gewertet werde.
  • Handwerkergilde. Der Besitzer gewinnt 3 Punkte pro Satz aus einem eigenen blauen, roten und gelben Arbeiter zum Spielende. Dazu gehören auch alle Arbeiter, die im Winter in das Dorf dieses Spielers gesetzt wurden. Grüne Arbeiter können hierbei nicht als Ersatz für einen Arbeiter anderer Farbe genommen werden.
  • Juwelier. Der Besitzer gewinnt 2 Punkte für jeden eigenen Goldmarker zum Spielende (anstatt nur 1 Punktes).
  • Keygilde. Der Besitzer gewinnt 10 Punkte pro 5 eigene Fertigkeitsplättchen zum Spielende.
  • Keymarkt. Der Besitzer gewinnt 2 Punkte für jeden eigenen grünen Arbeiter zum Spielende.
  • Keythedral. Der Besitzer gewinnt 12 Punkte zum Spielende.
  • Schriftgelehrter. Der Besitzer gewinnt 10 Punkte für jeden eigenen Satz aus drei verschiedenen Fertigkeitsplättchen zum Spielende.
  • Wassermühle. Der Besitzer wählt eine Rohstoffsorte, die er besitzt. Er gewinnt 1 Punkt für jeden Rohstoffmarker dieser Farbe, den er zum Spielende besitzt. Es ist sinnlos, dafür Gold als Rohstoffsorte zu wählen, weil jeder Goldmarker zum Spielende sowieso 1 Punkt bringt, aber nicht zweimal gewertet werden kann.
  • Windmühle. Der Besitzer gewinnt 5 Punkte für je 5 eigene Rohstoffmarker zum Spielende. Dabei spielt die Sorte der Rohstoffe keine Rolle.