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Übersicht

Sie haben 17 Runden Zeit, um entweder Ihren Gegner von der Karte zu tilgen oder Gebiete zu kontrollieren, um am Ende des Spiels die meisten Lumen zu erhalten.

Es gibt 7 verschiedene Szenarien, die gespielt werden können, die Einzelheiten dazu finden Sie im Spielbereich. Es wird empfohlen, mit Szenario A - Erster Kontakt zu beginnen.

Spielzug

Eine Runde besteht aus einem Würfelwurf, einer Auswahl, einem Plan und einem Ereignis.

Der erste Spieler würfelt, und der zweite Spieler darf nicht die gleiche Auswahl treffen wie der erste Spieler.

Der Startspieler wird zu Beginn zufällig bestimmt, aber dann wird derjenige bestimmt, der die Initiativ-Landmasse kontrolliert.

Auswahl

Jeder Spieler wählt eine andere der folgenden Möglichkeiten:

  • Niedrigster Würfel
  • Höchster Würfel
  • Addition der Würfel
  • Multiplikation der Würfel
  • Subtraktion der Würfel (der niedrigste Würfel wird vom höchsten Würfel abgezogen, um eine positive Zahl zu erhalten)

Jede Option ist im gesamten Spiel begrenzt, wie auf der Spielertafel angegeben, also wähle weise.

Planung

Nachdem der tatsächliche Wert ermittelt wurde, wird dieser in eine Blase auf dem Befehlsbereich der Spielertafel eingetragen.

Alle Einträge müssen an einen anderen Eintrag angrenzen, den du zuvor gemacht hast.

Wenn der Wert 7 oder höher war, kreuzt du auch ein Kästchen in deiner Oberkommandozeile an.

Wenn ein Kästchen durchgestrichen wird, darfst du ein Bonusplättchen ziehen (+ ein Zielplättchen für die letzten 2 Bereiche). Die Bonusplättchen sind entweder ein Söldner, ein Geheimnis oder ein Leuchten.

Ereignis

Es gibt zwei Arten von zusammenhängenden Zahlen, identische (444) und aufeinanderfolgende (456).

Wenn du das Glück hast, sowohl eine Identische als auch eine Sequenz zu erstellen, musst du dich entscheiden, welche du zuerst vollständig abarbeitest bevor du die andere abarbeitest.

Identisch

Wenn ein Wert eine Folge von 2 oder mehr identischen Zahlen erzeugt oder hinzufügt, kannst du der Karte Verstärkungen bis zur Anzahl der neuen Zahlen hinzufügen, d.h. wenn du das erste Mal eine Gruppe von 2 identischen Zahlen erzeugst, fügst du 2 Verstärkungen hinzu, später erhöhst du sie auf 3 und erhältst 1 Verstärkung. Wenn du jedoch 2 unverbundene Gleiche hast und sie mit einer dritten verbindest, kannst du 3 auf einmal einsetzen.

Nachdem du herausgefunden hast, wie viele Verstärkungen du einsetzt, platzierst du jede in einem Gebiet, in dem du bereits mindestens 1 Einheit hast; wenn du mehrere einsetzt, dürfen sie in verschiedenen Gebieten platziert werden.

Erst nachdem ALLE erlaubten Verstärkungen eingesetzt wurden, werden die Grundeinheiten aus dem Beutel blind aufgefrischt (Söldner-Spezialeinheiten werden nicht aufgefrischt).

Sequenz

Wenn ein Wert eine Reihe von 2 oder mehr fortlaufenden Zahlen erzeugt oder hinzufügt, erhältst du 3 Optionen, und die Anzahl der Möglichkeiten, die du aus diesen Optionen wählen kannst, funktioniert genauso wie bei identischen Werten wie oben beschrieben, die Optionen sind:

Bewegen: Du kannst eine einzelne Einheit von einer Landmasse, auf der sie sich befindet, zu einer benachbarten Landmasse marschieren lassen. Wenn du als Erster das Feld betrittst, kannst du das dort liegende Entdeckungsplättchen erhalten.

Aktivieren: Du kannst eine aktive Einheit auf die inaktive Seite drehen und die Spezialfähigkeit dieser Einheit ausführen.

Leuchten: Du darfst die Fähigkeit auf einem Leuchtplättchen einsetzen, das du in der Hand hältst, und das Plättchen dann zurück in den allgemeinen Vorratsbeutel legen.

Basiseinheiten

Die Spezialfähigkeiten werden nicht detailliert beschrieben, und ihr könnt für alles, was auftaucht, Tooltips finden, aber die Einheiten, auf die beide Spieler zu Beginn möglicherweise Zugriff haben, sind im Folgenden aufgeführt:

6 X Shroomling: 2 Stärke. Keine Fähigkeit

2 X Schlammmuschel: 3 Stärke. Ist gegen Tödliche Kämpfer und Wut geschützt, kann sich aber nicht bewegen

2 X Wiederhersteller: 1 Stärke. Alle Verbündeten im aktuellen und den angrenzenden Gebieten werden umgedreht und aktiv

2 X Pusher: 1 Stärke. Zwingt eine der eigenen oder gegnerischen Einheiten in ein angrenzendes Gebiet

2 X Assassine (Tödlicher Kämpfer): 1 Stärke. Entferne eine Einheit aus demselben Gebiet und lege sie zurück in den Beutel des Spielers

2 X Gefiederte: 1 Stärke. Bewege sie bei Aktivierung in ein beliebiges Gebiet.

Wertung

Wenn ein Spieler keine Einheiten auf dem Brett hat, gewinnt sein Gegner sofort, andernfalls findet nach 17 Runden eine Wertung statt.

Für jedes Gebiet wird ermittelt, welcher Spieler die höhere Stärke hat, er gewinnt es und erhält Punkte je nach Gebietstyp (1SP für Winter/Blau, 3SP für Herbst/Orange, 5SP für Sommer/Grün, 7SP für Frühling/Rosa).

Wenn ihr Beuteentdeckungsplättchen gesammelt habt, deckt diese jetzt auf und addiert die Punkte, die sie euch geben (Entdeckungsplättchen, die noch auf dem Spielbrett liegen, egal wer das Gebiet kontrolliert, werden nicht eingelöst).

Wenn Du Zielplättchen gesammelt hast, zeige sie jetzt auf und zähle die Punkte zusammen, die sie Dir geben.

Der Spieler mit den meisten SP gewinnt oder, bei Gleichstand, derjenige, der das Gebiet mit dem Initiativmarker kontrolliert, oder, falls es niemand kontrolliert, niemand.