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In Race for the Galaxy müssen die Spieler versuchen, ein galaktisches Imperium aufzubauen. Dies geschieht durch das Besiedeln und Erobern von Welten, durch gesellschaftliche und technologische Entwicklungen sowie durch das Produzieren und Verbrauchen von Gütern. Die Spieler erhalten dafür Siegpunkte; es gewinnt, wer bis zum Spielende die meisten Siegpunkte sammeln konnte.

Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Startwelt als Ausgangspunkt sowie sechs Handkarten, von denen er vier behält. Das Spiel läuft rundenweise ab, jede Runde besteht aus bis zu fünf Phasen. Die tatsächlich zu spielenden Phasen werden zu Beginn einer Runde bestimmt, indem jeder Spieler eine Phase wählt und verdeckt eine entsprechende Aktionskarte auslegt (beim Zweispieler-Spiel wählt jeder Spieler zwei Phasen). Anschließend werden von allen Spielern nur diejenigen Phasen gespielt, die von mindestens einem Spieler gewählt wurden. Die Phasen sind:

I: Erkunden: Nachziehen von neuen Handkarten

II: Entwickeln: Möglichkeit zum Ausspielen einer Entwicklungskarte

III: Siedeln: Möglichkeit zum Ausspielen einer Weltkarte (Besiedelung oder militärische Eroberung)

IV: Verbrauchen: Eintauschen von produzierten Gütern gegen Siegpunkte und/oder Handkarten

V: Produzieren: Produktion von Gütern auf ausliegenden Welten

Entwicklungskarten repräsentieren gesellschaftliche oder technologische Entwicklungen und bringen dem Spieler fortan bestimmte Vorteile im Spiel. Welten können im weiteren Spielverlauf bestimmte Güter produzieren. Güter sind in vier Kategorien aufgeteilt und können in Verbrauchsphasen gegen neue Handkarten und Siegpunkte eingetauscht werden. Nahezu alle ausgespielten Entwicklungs- und Weltenkarten bringen zusätzlich auch Siegpunkte.

Das Ausspielen von Entwicklungen und unbesiedelten Welten verursacht Kosten, die der Spieler durch das Abwerfen von Handkarten begleichen muss. Manche Welten können nicht besiedelt, sondern müssen militärisch erobert werden. Dies erfordert den vorherigen Aufbau einer genügend starken Militärmacht durch das Ausspielen entsprechender Welten und Entwicklungen.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler 12 Karten oder mehr ausliegen hat oder die Siegpunktchips aufgebraucht sind. Es gewinnt dann derjenige Spieler, der die meisten Siegpunkte sammeln konnte.

Erweiterung: Xeno-Invasion (mit Invasion)

In Race for the Galaxy mit Xeno-Invasion gibt es folgende Änderungen:

  • In Runde 1 gibt es eine freie Siedeln-Aktion.
  • Zu Beginn jeder Produktionsphase dürfen die Spieler Güter von ihren Welten abwerfen. Sie senken damit den Zurückschlagen-Wert der Xenos je um 1 und erhalten 1 Siegpunkt für jedes abgeworfene Gut.
  • Während jeder Produktionsphase dürfen die Spieler beschädigte Welten reparieren. Dazu werfen sie entweder 2 Handkarten oder 1 Gut ab oder benutzen eine Reparatur-Fähigkeit. Wenn sie den Bonus "Produzieren: Reparatur" ausgewählt haben, können sie eine Welt kostenlos reparieren.
  • Nach der Produktionsphase folgt die Invasionsphase. Die Abfolge der Invasionswellen wird beim Spielaufbau automatisch zusammengestellt. In Runde 1 und 2 gibt es keine Invasion. In Runde 3 und 4 gibt es je eine Invasion der Welle 1. In Runde 5 und 6 je eine Invasion der Welle 2. Anschließend gibt es in allen weiteren Runden eine Invasion der Welle 3. Die möglichen Stärken der Invasionswellen, aus denen für jeden Spieler eine zufällig gezogen wird, finden sich in dieser Tabelle:
Welle 1 -1 -1 0 0 1 1 1 2 2 3 4
Welle 2 0 0 1 1 2 2 3 4 5 6 7
Welle 3 3 3 3 3 4 4 4 5 6 7 8
8 9 9 M+3 M+4 M+5

"M+x" bedeutet, die Invasionsstärke entspricht dem einfachen Militärwert des Spielers +3, +4 oder +5. Dabei werden spezifische Boni wie Militär gegen Xenos, Verteidigung gegen Xenos oder temporäre Militärpunkte nicht mitgezählt.

Die Invasionsphase verläuft in 3 Schritten:

  1. Aktualisierung der Admiral-Scheiben (Anzeige des normalen Militärwertes gegen Xenos, ohne Verteidigungsbonus gegen Xenos und ohne temporäre Militärboni).
  2. Prüfung auf Zurückschlagen-Wert der Xenos: Wenn der addierte Wert der Admiral-Scheiben aller Spieler höher ist als der Zurückschlagen-Wert der Xenos, endet das Spiel.
  3. Andernfalls zieht man je Spieler 1 Invasionskarte mit einer zufälligen Invasionsstärke aus obiger Tabelle. Der stärkere Spieler (nach Admiral-Scheibe) erhält die stärkere Invasion. Dann können Spieler Invasionsfähigkeiten nutzen und Militär-Fähigkeiten aus Phase 3, um ihre Militärische Stärke (temporär) zu erhöhen.

Ergebnis der Invasion: Wenn der Wert der addierten Stärke eines Spieler niedriger oder gleich der Stärke der aktuellen Invasionswelle der Xenos ist, beschädigen die Xenos eine Welt, die der Spieler mit einem Beschädigungsmarker abdeckt und nicht mehr nutzen kann, bis sie repariert ist. Ist die Stärke höher als die Invasionsstärke, erhält der Spieler 1-2 Verteidigungs-Trophäen gemäß seiner Invasionsstärke-Karte. Wenn alle Spieler zugleich 2x hintereinander gegen die Xenos verlieren, endet das Spiel.