Tips backgammon

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Im Vergleich mit regulären Turnierbackgammon spielt bei BGA der Wert eines Gammons bzw. eines Backgammons nur eine untergeordnete Rolle. Matchplay und Verdopplungswürfel sind nicht implementiert. Dennoch ist es unmöglich, alle Aspekte in diesem Rahmen ausführlich darzustellen. Nachfolgend gibt es ein paar grundlegende Tipps und die Erläuterung häufiger Stellungen sowie Empfehlungen deutscher Literatur.

Grundlegende Tipps:

  • Backgammon ist ein Laufspiel: Wer zuerst seine Steine abgetragen hat (aus dem Spielfeld genommen), gewinnt. In der Startaufstellung haben beide Spieler mit ihren Steinen 167 Felder (Pips) zu laufen. Die Anzeige der Pips findet sich in der Spielerinfo neben der Zugrichtung. Durch einen Vergleich der Pips mit dem Gegner erkennt man, ob man im Rennen vorne oder hinten liegt. Dies ist entscheidend für die eigene Taktik und damit auch für viele Zugentscheidungen.
  • Wahrscheinlichkeiten: Es ist hilfreich, sich mit der Wahrscheinlichkeit der Würfelergebnisse vertraut zu machen: Zwei Würfel ergeben 36 mögliche Würfelkombinationen mit einer Summe zwischen 2 und 12. Die Summen sind unterschiedlich häufig. Ein Stein, der 4 Felder entfernt ist, kann mit 15 von 36 Würfen getroffen werden (1/1, 1/3 und 3/1, 2/2, 1/4 und 4/1, 2/4 und 4/2, 3/4 und 4/3, 4/4, 4/5 und 5/4, 4/6 und 6/4), ein Stein, der 8 Felder entfernt ist, aber nur mit 6 von 36 Würfen (2/2, 2/6 und 6/2, 4/4, 3/5 und 5/3). Die Kenntnis der Wahrscheinlichkeiten hilft, das Risiko eines Treffers besser einzuschätzen.
  • Hoher Anker: Taktisch hohe Bedeutung haben die 5er-Punkte in den Heimfeldern (BGA: 5 Felder vom rechten Rand entfernt). Es ist von Vorteil, den gegnerischen 5er-Punkt mit zwei Steinen zu besetzen (einen hohen Anker zu bilden). Ein hoher Anker kann vom Gegner nur schwer durch eine Reihe benachbarter besetzter Punkte (Prime) blockiert werden. Daher hat man lange im Spiel einerseits einen Punkt, auf dem eigene geschlagene Steine eingesetzt werden können, von dem man bei einem Rennvorsprung gut laufen kann und bei einem Rennrückstand Gelegenheit bekommt, einen Stein des Gegners beim Hereinziehen in das Heimfeld zu treffen. Ein Anker auf dem 4er- oder 3er-Punkt wären ebenfalls hilfreich, von Vorteil für späterer Treffer, aber im Nachteil im Rennen. Zu Beginn des Spiels bemüht man sich daher einerseits um einen eigenen hohen Anker und versucht andererseits, einen hohen Anker des Gegners im eigenen Heimfeld zu verhindern.
  • Heimfeldpunkte: Es gibt nur wenige Spiele, in denen keine Steine geschlagen werden. Daher sollte man frühzeitig bemüht sein, im eigenen Heimfeld zusätzliche Punkte zu besetzen, um dem Gegner das Einsetzen zu erschweren. Punkte sollte man möglichst vom 6er-Punkt abwärts besetzen, da dadurch zusätzlich eine wertvolle Blockade (Prime) entsteht. Von einem Schlagabtausch profitiert tendenziell der Spieler, der mehr Heimfeldpunkte besetzt.
  • Rennvorsprung: Im Spiel mit Rennvorsprung zieht man eher sicher, d. h. man gibt dem Gegner wenig Gelegenheit zu schlagen. Die Steine auf wenigen Punkten zu stapeln vergrößert allerdings das Risiko, später geschlagen zu werden, wenn der Gegner ein besseres Heimfeld hat. Daher empfiehlt es sich, rechtzeitig ein Risiko einzugehen und die hinteren Steine im Heimfeld des Gegners herauszuziehen, bevor der Nachteil eines Treffers zu groß wird.
  • Rennrückstand: Im Spiel mit Rennrückstand spielt man eher risikoreicher, d. h. stellt einzelne Steine auch dann auf gewünschte Punkte, wenn sie geschlagen werden können. Eine Vergrößerung des Rückstandes im Falle eines Treffers führt in der Regel nicht zu einem entsprechenden Nachteil: Der geschlagene Stein erhöht auf der gegnerischen Seite tendenziell die Wahrscheinlichkeit, einen gegnerischen Stein zu treffen. Bei einem Rückstand verbessert man mit der Hoffnung auf einen späteren Treffer einerseits konsequent das eigene Heimfeld, um dem Gegner das anschließende Einsetzen zu erschweren bzw. unmöglich zu machen. Andererseits stellt man die hinteren Steine (im gegnerischen Heimfeld) so auf, dass sie möglichst lange eine Bedrohung für den Gegner darstellen (siehe hoher Anker).
  • Bear-in und Bear-off: Das Hereinsetzen der Steine in das eigene Heimfeld wird als Bear-in bezeichnet, das Heraussetzen aus dem eigenen Heimfeld als Bear-off. Ohne Kontakt mit dem Gegner sollte man sich bemühen, beim Bear-in eine Verteilung der Steine auf dem 6er-, 5er- und 4er-Punkt zu erreichen und im Bear-off immer einen Stein herausnehmen. Kleine Zahlen verwendet man, um Steine auf den 3er-, 2er- und 1er Punkt zu ziehen und bei nächster Gelegenheit ebenfalls herauszunehmen. Auf diese Weise verschenkt man die geringste Zahl an Würfelaugen.
  • Konzepte: Abhängig von der Stellung und dem Fortschritt des Spiels sind darüber hinaus bei jeder Zugentscheidung zahlreiche weitere Konzepte zu berücksichtigen, um die Chance auf den Sieg zu optimieren, z. B. Flexibilität und Struktur der Stellung, Außenfeldkontrolle, Verbindung der Steine untereinander, Duplizierung und Diversifizierung, Timing.

Häufige Stellungen

  • Blitz: Hat man frühzeitig im Spiel die Gelegenheit, den Gegner im eigenen Heimfeld zu attackieren und Punkte im Heimfeld zu besetzen, kann man mit einem Blitz versuchen, den Gegner dauerhaft auszuschließen. Typisch ist dies, wenn der Gegner in der Eröffnung seine hinteren Steine trennt und man im Anschluss mit einem 5er-Pasch schlägt, den 3er- und 1er-Punkt besetzt. Solange der Gegner nicht ankert, attackiert man die einzelnen Steine und holt weitere "Munition" vom Midpoint, um den Angriff fortzuführen. Ankert der Gegner, ist der Blitz gescheitert und man sollte seine Stellung sichern.
  • Priming-Game (Blockadespiel): Mehrere benachbarte eigene Punkte behindern die gegnerischen Steine an der Flucht. Eine Full-Prime (6 Felder) machen die Flucht sogar unmöglich. Man sollte daher ein Auge darauf haben und zusätzliche Risiken eingehen, den 8er- und 6er-Punkt mit weiteren Punkten, am besten in einer Reihe, zu einer Prime auszubauen. Bei einem Rennrückstand sorgt eine eigene Prime tendenziell dafür, das der Gegner die eigene Struktur im Heimfeld zerstören muss und hohe Würfe nicht mehr ziehen kann.
  • Holding-Game (Wartespiel): Insbesondere bei einem Rennrückstand wartet man mit einem hohen Anker auf einen späteren Treffer, während man auf der eigenen Seite das Heimfeld ausbaut, um das Einsetzen des Gegners zu erschweren. Bei einem kleinen Rennrückstand kann man bei einem hohen Pasch auch vom Anker laufen und in das Rennen wechseln.
  • Backgame: Ein Backgame ist im Prinzip ein Wartespiel. Allerdings hält man mindestens zwei Punkte im gegnerischen Heimfeld und der Rennrückstand ist so groß, dass ein Wechsel ins Rennen aussichtslos ist. Entscheidend ist das Timing (mindestens etwa 90 Pips Rückstand) und eine gute Prime mit den eigenen übrigen Steinen, um den Gegner bei einem Treffer zu blockieren.
  • Race (Rennen): Es besteht keine Möglichkeiten mehr, die Steine des Gegners zu treffen. Nun bemüht man sich, mit jedem Wurf möglichst viele Steine in das nächste Viertel zu bringen (eigenes Außenfeld, eigenes Heimfeld). Beachte hierzu die Tipps unter Bear-in und Bear-off.
  • Midgame (Mittelspiel): Häufig scheinen die Steine noch etwas unstrukturiert über das Board verteilt, als dass sich eine der obigen Stellungen erkennen lässt. Mit zunehmender Spielerfahrung und einem Blick auf das Rennen kann man besser einschätzen, welche der obigen Stellungen zum Sieg führen könnten und seine Züge dahingehend ausrichten.

Literaturempfehlungen (deutschsprachig)

  • Für den Einstieg reicht "Backgammon" von "Hugo Kastner". Hier findet man einen Überblick und Grundlagen.
  • Für eine intensive Beschäftigung empfiehlt sich ein Blick auf die deutsche Übersetzung von "Backgammon" von "Paul Magriel".
  • Hochklassiges Backgammon lernt man aus der deutschen Übersetzung "Die Theorie des Backgammons" von "Dirk Schiemann".