Gamehelpaltay
Altay: Aufbruch der Völker
In diesem Deckbau- und Gebietskontrollspiel für 2-4 Personen führen die Spielenden eines von vier mythischen Völkern an. Ziel ist es, durch das Ausbauen des eigenen Decks, das Errichten von Siedlungen und das Entwickeln von Technologien sowie Wundern die höchste Zivilisationsstufe (Siegpunkte) zu erreichen.
Vorbereitung: Startdecks
Jedes Volk startet mit einer spezifischen Kartenkombination:
- Erdvolk: 1x Kolonist, 1x Gräber, 3x Jäger, 2x Dorf, 3x Krieger
- Waldvolk: 5x Jäger, 2x Gelehrter, 1x Dorf, 2x Krieger
- Flammvolk: 3x Jäger, 1x Schamane, 2x Dorf, 4x Krieger
- Kleinvolk: 1x Handwerker (Holz), 1x Handwerker (Stein), 4x Jäger, 1x Zauberweber, 1x Dorf, 2x Krieger
Spielablauf
Wer an der Reihe ist, spielt Handkarten aus oder nutzt Effekte bereits ausliegender Karten. Aktionen können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden:
- Ressourcen produzieren: Karten nutzen, um Nahrung, Holz, Stein, Metall oder Kultur zu erhalten.
- Karten erwerben: Neue Aktionskarten gegen Ressourcen kaufen. Pro Zug darf jede Karte nur 1-mal erworben werden. Karten mit Siegpunkt-Symbol (oben links) sind teurer.
- Siedlungen bauen: Erfordert meist die Karte „Dorf“. Siedlungen können in Gebieten gebaut werden, in denen man bereits präsent ist (max. 4 pro Gebiet), oder in angrenzenden freien Gebieten (ohne gegnerische Siedlungen oder Eroberungsmarker).
- Kampf (⚔️): Erfordert mindestens 1 Karte mit Schwert-Symbol.
- Errungenschaften entwickeln: Ressourcen zahlen, um auf dem Tableau Technologien freizuschalten oder Wunder zu bauen.
Kampf-Regeln
Man kann nur Gebiete mit Eroberungsmarkern oder gegnerischen Siedlungen angreifen. Die Kampfstärke berechnet sich aus: Anzahl Schwerter (ausgespielte Karten) + Anzahl eigener Siedlungen in einem angrenzenden Gebiet.
- Neutrales Gebiet (Eroberungsmarker): Die Kampfstärke muss den Wert auf dem Marker übersteigen. Der Marker wird eingesammelt; zeigt er eine Ressource, erhält man diese sofort.
- Gegner angreifen: Wähle ein eigenes Gebiet und ein angrenzendes gegnerisches Gebiet. Übersteigt deine Kampfstärke die Verteidigung des Gegners (dessen Siedlungen im Zielgebiet + eventuelle Boni), wird 1 gegnerische Siedlung entfernt und in den eigenen Vorrat („Gefangene“) gelegt.
Spielende & Wertung
Das Spiel endet nach der laufenden Runde, wenn:
- Eine Person die letzte (15.) Siedlung platziert hat.
- Eine Person keine Siedlungen mehr auf dem Spielplan hat.
Siegpunkte (SP) werden wie folgt addiert:
- SP für entwickelte Technologien und gebaute Wunder (max. 7 SP durch Wunder, +3 SP für das geheime Wunder).
- SP-Werte aller Aktionskarten im eigenen Deck.
- 1 SP pro Gebiet mit eigenen Siedlungen (+ Wert etwaiger SP-Marker im Gebiet).
- 1 SP für jede gefangene gegnerische Siedlung.
- 1 SP pro 3 Punkte auf gesammelten Eroberungsmarkern (abgerundet).
Bei Gleichstand entscheiden die Kategorien in der oben genannten Reihenfolge (zuerst Technologien, dann Wunder etc.).
FAQ & Wichtige Hinweise
- Archivieren: Karten mit dem Effekt „Schreiben“ (Archivieren) werden erst am Ende des eigenen Zuges dauerhaft aus dem Deck entfernt.
- Ablagestapel: Der eigene Ablagestapel darf während des eigenen Zuges jederzeit eingesehen werden.
- Handkarten: Am Ende des Zuges werden alle ungenutzten Handkarten abgelegt und 4 neue Karten gezogen.