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Jeder Spieler bekommt einen Nachziehstapel:

Spieler Nachziehstapel Runden
2 bis 4 12 Karten 10
5 10 Karten 8

Ablauf einer Runde

  1. Jeder bekommt 3 Karten von seinem Nachziehstapel.
  2. Jeder behält eine Karte, um sie zu spielen. Die beiden anderen Karten kommen auf den Nachziehstapel des Spielers darunter/dahinter.
  3. Alle legen ihre Karte.

Tagkarten werden offen ausgelegt.

Nachtkarten werden verdeckt ausgelegt.

Kartenarten Themen Effekte Siegpunkte

Ereigniskarten

geben soviele Punkte, wie oben links auf ihnen angegeben.

Reisekarten
Stück in eigener Auslage 1 2 3 4 5 jede weitere
SiegPunkte 1 3 7 12 18 + 4

Gefahrkarten mit Schwertsymbolen

Wenn einer die höchste Anzahl an Schwertsymbolen ausgelegt hat, bekommt er 12 Siegpunkte.

Wenn mehrere die gleiche höchste Anzahl an Schwertsymbolen ausgelegt haben, werden 18 Siegpunkte unter ihnen geteilt und aufgerundet. Für die zweithöchste Anzahl gibt es dann keine Punkte.

Sonst bekommt, wer die zweitmeisten Schwertsymbole ausliegen hat, 6 Siegpunkte.

Wenn mehr als einer die gleiche zweithhöchste Anzahl Schwertsymbole hat, werden die 6 Siegpunkte unter ihnen geteilt und aufgerundet.

Themenmarken auf Ereignis-, Reise- und Gefahrkarten

in 5 Farben: Blau Ritter, Rot Troll, Gelb Prinzessin, Violett Hexe, Grün Monster

ab 4 Marken der gleichen Farbe gibt es für jede davon 1 Siegpunkt.

Tages-Charakterkarten Aufgaben

Wenn die am unteren Rand angegebenen Themenmarken ausgelegt sind, bekommt man die Angegebenen Siegpunkte.

Tages-Charakterkarten-Effekte

wirken, wenn gleichzeitig gespielt, in dieser Reihenfolge:

  1. Uggel-Guggel -> Alle Nachziehstapel mischen.
  2. Hexe vom Hulta-Wald -> Alle Nachziehstapel wandern reihum wahlweise zum jeweils vorherigen oder nächsten Spieler.
  3. Bruder Martin -> Spiele eine Restkarte.
  4. Olle Niklasson -> Nimm 2 Restkarten. Spiele eine. Die andere wird entfernt.
  5. Daga -> Entferne eine Karte; entweder du entfernst eine zuvor gelegte Karte und legst dafür eine der Restkarten oder du wählst in einer späteren Runde eine Handkarte, die entfernt werden soll und spielst stattdessen eine der Restkarten.
  6. Prinzessin Bella dupliziert eine Tag-Ereignis-Karte.
  7. Abenteuerbursche dupliziert eine Tag-Gefahr- oder Reise-Karte.
  8. Humpe dupliziert eine Nacht-Karte; dupliziert wird entweder eine bereits gelegte oder eine später gespielte Karte. Kein späterer Tausch. Andernfalls verfällt der Effekt am Ende des Spiels.
  • Vill-Vallareman - bereits ausgelegt kannst du gegen eine Handkarte tauschen.
  • Tjovik Torgusson - seine Aufgabe kannst du mehrmals erfüllen und punkten
  • Longleg Skutt - 6 Siegpunkte, wenn du die meisten Nachtkarten hast
  • Wing Mother - 1 Siegpunkt für jede Marke einer Farbe deiner Wahl
  • The Silver Knight - wähle entweder Ereignis, Reise oder Gefahr erhalte so viele Siegpunkte wie du Karten diesen Typs hast
  • King Death - 1 Siegpunkt für jedes Schwert auf deinen Karten
  • Jock the Giant - 3 SP für jedes Set aus je einer Ereignis-, Gefahr- und Reisekarte
  • Princess Tuvstarr - 2 SP für jede erfüllte Aufgabe
  • The Skogsrå - 13 Siegpunkte abzüglich der Anzahl deiner Themenmarken