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Orte

Das Spielbrett enthält zwei Haupttagebücher, ein Spezialtagebuch und ein kleines Tagebuch. Ein Tagebuch kann durch ein rotes Lesezeichen in Abschnitte unterteilt sein. In ihrem Zug platziert der aktive Spieler einen Arbeiter auf einen Ort, um die Aktion dieses Ortes auszuführen. Wenn sich der Ort in einem Tagebuchabschnitt ohne andere Arbeiter befindet, fallen keine Kosten für die Platzierung an.

Wenn sich jedoch bereits Arbeiter beliebiger Farbe (einschließlich der des aktiven Spielers) in einem Tagebuchabschnitt befinden, muss der aktive Spieler eine Münzstrafe zahlen. Die Münzstrafe beträgt 3 bei einem 2-Spieler-Spiel, ansonsten 2.

Rundes Vergrößerungsglas

Eine beliebige Anzahl von Arbeitern kann platziert werden.

Linse

Nur ein Arbeiter kann platziert werden.

Wann immer ein Spieler einen Arbeiter auf die Linse eines Gegners platziert, erhält dieser Gegner 1 Münze aus dem Vorrat.

Rechteckiges Vergrößerungsglas

Eine beliebige Anzahl von Arbeitern kann platziert werden.

Für rechteckige Vergrößerungsglas-Orte gibt es keine Münzstrafe.

Aktionen

Nachdem der aktive Spieler einen Arbeiter auf einen Ort platziert hat, darf er die Aktion des Ortes ausführen. Aktionen können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Der Spieler ist nicht verpflichtet, alle Aktionen auszuführen.

Linsen-Ort freischalten | Graue Linse

Platziere einen freigeschalteten Linsen-Marker auf einen gesperrten Linsen-Ort.

Der aktive Spieler darf sofort alle Aktionen an diesem Ort ausführen und dabei alle Siegelwachs-Anforderungen ignorieren.

Dieser Linsen-Ort ist nun freigeschaltet und jeder Spieler darf den Ort in seinem Zug nutzen.

Der Besitzer der freigeschalteten Linse erhält 1 Münze aus dem Vorrat, wenn ein Gegner einen Arbeiter darauf platziert.

Akademie | Rote Schriftrolle

Kaufe ein Siegelwachs. Ein Siegelwachs kostet Münzen entsprechend seiner Reihe.

Der aktive Spieler fügt das neue Siegelwachs dem am weitesten links liegenden leeren Platz für einen beliebigen Arbeiter hinzu und zahlt die Kosten des Platzes.

Das 4. und 6. Siegelwachs für einen Arbeiter gewährt silberne bzw. goldene Auszeichnungen.

Navigation | Blaue Hochseeschiff

Bewege das Schiff entlang der Ozean-Leiste.

Eine beliebige Anzahl von Schiffen kann sich auf demselben Ozean-Leisten-Feld befinden.

Wenn ein Schiff ein silbernes Banner auf der Ozean-Leiste überquert, muss der aktive Spieler einen Entdecker auf das Startfeld der entsprechenden Insel platzieren.

Wenn sich ein Aktionssymbol dort befindet, wo das Schiff anhält, darf der aktive Spieler die Aktion ausführen.

Erkundung | Grüner Stiefel

Bewege einen Entdecker entlang einer Insel-Leiste.

Überspringe Felder, die von Entdeckern der Gegner besetzt sind.

Nur ein Entdecker kann sich auf jedem Insel-Leisten-Feld befinden, mit Ausnahme des ersten und letzten Feldes.

Wenn der erste Entdecker ein goldenes Band auf einer Insel-Leiste überquert, erhält dieser Spieler Siegpunkte.

Der Spieler darf die Aktion dort sofort ausführen, wo der Entdecker angehalten hat.

Korrespondenz | Gelber Briefumschlag

Bewege persönliche Briefmarken auf einen Briefumschlag.

Der aktive Spieler darf die Briefmarken aus einem beliebigen persönlichen Stapel nehmen, darf sie aber nur auf einen Briefumschlag legen.

Wenn die letzte Briefmarke aus einem Stapel entfernt wurde, darf der Spieler die Aktionen für den aufgebrauchten Stapel ausführen.

Die Spieler mit den meisten und zweitmeisten Briefmarken auf einem Briefumschlag erhalten Belohnungen während der Belohnungsphase.

Wenn nicht genügend Briefmarken in den persönlichen Stapeln vorhanden sind, darf der aktive Spieler seine Briefmarken aus dem Fach für benutzte Briefmarken nehmen.

Exemplar liefern | Brauner Versandcontainer

Platziere ein Exemplar-Plättchen im Museum, wenn es erforscht ist.

Der Spieler muss einen Forschungsmarker für das Exemplar auf seinem persönlichen Spielbrett haben. Er platziert das passende Museums-Plättchen auf der Museums-Auslage.

Wenn dies das erste Museums-Plättchen ist, das in eine Reihe platziert wird, erhält der aktive Spieler die Münze aus der Reihe.

Wenn dies das letzte Museums-Plättchen ist, das in eine Reihe platziert wird, bewegt der aktive Spieler seinen Evolutions-Marker ein Feld auf der Evolutionstheorie-Leiste vor.

Für jedes leere Feld in der Museums-Reihe oder -Spalte erhält der aktive Spieler 1 Münze.

Für jedes besetzte Feld im Museum bewegt der aktive Spieler seinen Evolutions-Marker ein Feld auf der Evolutionstheorie-Leiste vor.

Museums-Exemplar erforschen | Türkisfarbenes Mikroskop

Erforsche ein Exemplar, wenn sich dessen Plättchen im Museum befindet. Das Exemplar-Symbol muss einem besetzten Museums-Feld entsprechen.

Der Spieler fügt einen Forschungsmarker für das Exemplar seinem persönlichen Spielbrett hinzu.

Ziel erhalten | Orange Kamera

Nimm ein Ziel-Plättchen.

Der aktive Spieler bewegt ein Ziel in seine Reserve.

Bis zu 2 Ziele können sich in der Reserve eines Spielers befinden.

Zusätzliche Ziele werden auf persönlichen Ziel-Orten gestapelt.

Wenn der Ort mit einem Münzstrafen-Symbol markiert ist, müssen die Kosten bezahlt werden, um das Plättchen zu platzieren.

Zugreihenfolge reservieren | Lila Insekt

Beanspruche das früheste Feld auf der Zugreihenfolge-Leiste.

Erhalte außerdem Münzen aus dem Vorrat.

Vorrücken auf der Evolutionstheorie-Leiste | Buch

Bewege dich auf der Evolutionstheorie-Leiste vorwärts.

Boni des persönlichen Spielbretts für abgeschlossene Ziele

Von oben nach unten, von links nach rechts, sind unten die Boni aufgeführt, die man für das Abschließen von Zielen erhält:

Oben 1: Wähle ein zuvor platziertes Zelt dieser Spielerfarbe aus und führe die zugehörigen Aktionen so aus, als wäre das Zelt gerade zum ersten Mal platziert worden. Bei dieser Reaktivierung werden keine Münzstrafen gezahlt.

Oben 2: Der Spieler zahlt keine Münzstrafe mehr für das Nehmen von Siegelwachs aus einer beliebigen Schriftrolle-Reihe in der Akademie. Er muss jedoch weiterhin die Münzstrafe zahlen, die mit der Siegelwachs-Platzierung auf seinem persönlichen Spielbrett verbunden ist.

Oben 3: Der aktive Spieler platziert einen Forschungsmarker auf ein beliebiges Exemplar auf dem Spielbrett des Spielers, das einem beliebigen Exemplar-Marker auf einer Insel mit dem Entdecker dieses Spielers entspricht.

Oben 4: Bei der Wertung der Evolutionstheorie-Leiste fügt der Spieler 1 Buch-Multiplikator zu der Anzahl der auf der Leiste erreichten Buch-Multiplikatoren hinzu. Dies geschieht vor der Wertung der Evolutionstheorie-Leiste.

Oben 5: Spielende-Siegpunkte

Unten 1: Der Spieler darf seinen 5. Arbeiter von der Seite seines Spielbretts auf diesen Platz bewegen, um den Arbeiter freizuschalten. Der Spieler darf diesen Arbeiter in der aktuellen Runde verwenden. Siegelwachs kann nicht neben diesem Arbeiter platziert werden, aber temporäre Wissensmarker können ausgegeben werden, um Siegelwachs-Anforderungen zu erfüllen.

Unten 2: Der Spieler nimmt sofort ein spezielles Siegelwachs (lila) aus dem Vorrat und platziert es auf den am weitesten links liegenden leeren Siegelwachs-Platz in einer der Arbeiter-Reihen auf seinem persönlichen Spielbrett. Er muss keine angegebene Münzstrafe für diese Platzierung bezahlen.

Unten 3: Die Platzierungsstrafe für den Besuch eines besetzten Tagebuchabschnitts wird für den Rest des Spiels um eins reduziert.

Unten 4: Während der Beagle-Ziel-Wertung wird jede Rückstands-Strafe zwischen dem Schiff des Spielers und der HMS Beagle auf maximal 2 reduziert.

Unten 5: Spielende-Siegpunkte

Spielende-Wertung

Nach der fünften Runde beginnt die Endwertung:

Persönliches Spielbrett – Spielende-Siegpunkte

  • Abgeschlossene Ziele
  • Arbeiter mit 5 oder 6 Siegelwachs
  • Alle fünf Zelte vom Brett entfernt

Wertung der Evolutionstheorie-Leiste

Berechne „Museums-Multiplikator" = 2 + Anzahl der abgeschlossenen Reihen im Museum (unabhängig vom Spieler)

Multipliziere deine Anzahl an Büchern auf der Leiste mit dem Museums-Multiplikator

Übrige Ressourcen

  • 1 Punkt für je 5 verbleibende Münzen
  • 1 Punkt für jeden verbleibenden temporären Wissensmarker