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Überblick

Dies ist ein kooperatives Spiel, in dem die Spieler gemeinsam innerhalb von 6 Runden oder weniger gewinnen müssen, indem sie mehr Kohlenstoff binden als sie produzieren und dann die Krisen der jeweiligen Runde überstehen.

Spielbeginn

Jeder Spieler startet als eine bestimmte Region/Fraktion, jeweils mit eigenen Startwerten und Startprojekten. Während des Spiels können die Spieler ihre Projekte stärken, indem sie Karten auf ihre Projekte legen/stapeln.

Das Ziel ist es, die Emissionen zu verringern, um die aktuell gebundene Menge zu erreichen. Zu viele Gemeinschaften in der Krise, eine zu hohe Temperatur oder zu viele Runden können zum Spielverlust führen.

Phasen einer Runde

Die folgenden Phasenüberschriften werden jede Runde befolgt. Siehe jeden Abschnitt für das, was diese Phase beinhaltet.

Globale Phase

Ziehe neue Krisenkarten, lege eine offen und die anderen verdeckt hin. Die Anzahl, die ausgelegt wird, steht neben dem aktuellen Level auf dem Thermometer.

Ziehe 2 Globale Projekt-Karten, wähle eine als Gruppe aus, die behalten wird, und verwerfe die andere. Wenn bereits 4 Globale Projekte draußen sind, dann verwerfe so viele, dass nur 4 übrig bleiben.

Lokale Phase

Jeder Spieler zieht 5 Karten und legt sie offen. Spieler führen gleichzeitig Aktionen durch und nutzen diese Karten, um auf verschiedene Weisen mit ihren Kartenstapeln zu interagieren.

Starte ein lokales Projekt

Diese Aktion ermöglicht es dir, eine neue Karte auf einen bestehenden Stapel zu legen. Wenn dies geschieht, ist die Fähigkeit der alten Karte nicht mehr verfügbar, aber ihre Symbole bleiben erhalten. (Du musst die Anforderungen einer Karte nicht erfüllen, um die Karte zu spielen, nur um sie zu nutzen.)

Führe eine lokale Aktion durch

Dies ermöglicht dir, die oberste Fähigkeit in einem Stapel zu nutzen. Manche Karten werden stärker, je mehr von einem bestimmten Symbol in ihrem Stapel sind, und manche Karten erfordern bestimmte Symbole im Stapel der Karte, um sie zu nutzen.

Du kannst die oberste Aktion in der Lokalen Phase so oft nutzen, wie du kannst, auch später zurückkehren, bis zu den Grenzen auf der Karte. (Das Spiel wird dies für dich verfolgen, indem es Kohlenstoffwürfel verwendet.)

Beachte, dass du die Aktion eines Projekts nutzen, das alte Projekt mit einem neuen überdecken und dann die Aktion des neuen Projekts im gleichen Zug nutzen kannst. Dies ermöglicht es dir, mehrere Aktionen in einem Zug mit dem gleichen Stapel durchzuführen.

Unterstütze eine Karte

Du kannst eine Karte hinter ein bestehendes Projekt legen, um einfach ihre Symbole beizutragen. Dies kann bei Lokalen, Globalen und/oder Krisenkarten genutzt werden. Bei Lokalen Karten kann es die Aktion stärken. Bei Globalen Karten hilft es, die Fähigkeit freizuschalten. Bei Krisenkarten kann es den Effekt verringern oder aufheben.

Emissionsphase

Überprüfe Energiebedarf und Emissionen

Zuerst, wenn der Energiebedarf eines Spielers geringer ist als seine Gesamtenergieanzahl (Saubere + Schmutzige), muss er Gemeinschaften-in-Krisen-Marken nehmen, entsprechend der Differenz.

Dann fügt jeder Spieler Kohlenstoffwürfel zum Hauptbrett hinzu, entsprechend seiner Schmutzigen Energie + Emissionen, (Dies wird nicht davon beeinflusst, ob du deinen Energiebedarf erfüllst oder nicht.)

Schließlich entferne einen Würfel pro Baum, Ozean und Direkte-Luft-Abscheidung-Marke vom Brett -- das ist die gebundene Menge.

Überprüfe auf Drawdown

Wenn du nicht genug Kohlenstoffwürfel entfernen kannst (es gibt mehr Baum-, Ozean- und Direkte-Luft-Abscheidungs-Marken als gerade hinzugefügte Kohlenstoffwürfel), dann tritt "Drawdown" ein, was bedeutet, dass du nur die Krisen dieser Runde überleben musst, um zu gewinnen. Nimm stattdessen die Würfel, die du nicht entfernen konntest, vom Thermometer.

Andernfalls, wenn Drawdown nicht ausgelöst wurde, füge die verbleibenden Würfel zum Thermometer hinzu. Das Thermometer wird von unten nach oben, von links nach rechts gefüllt - eine Spalte pro Spieler (zum Beispiel in einem 3-Spieler-Spiel ist der rechteste Platz jeder Reihe leer).

Beachte, dass jeder Platz auf dem Thermometer Platz für 5 Kohlenstoffwürfel hat, gestapelt wie eine Pyramide. Wenn eine Reihe komplett gefüllt ist (d.h. 5/10/15/20 Kohlenstoffwürfel), werden die Würfel abgeräumt und durch eine Temperaturzone ersetzt. Mehr Temperaturzonen bedeuten mehr Würfelwürfe, mehr Gefahren und möglicherweise stärkere Kriseneffekte. (Wenn du eine Reihe abschließt, die mehr Krisenkarten hat, füge eine neue verdeckte Krisenkarte hinzu, die aufgelöst werden muss.)

Krisenphase

Planetarischer Würfel

Würfle einmal pro Temperaturzone mit dem Planetarischen Würfel und löse den Würfelwurf auf, indem du ein Zeichen in die entsprechende Reihe einfügst. Wenn dieses Zeichen auf einen Kipppunkt geht (oder die Reihe bereits voll ist), tritt eine zusätzliche Gefahr auf:

  • • Änderung in großen Wettersystemen: Ziehe 2 weitere Krisenkarten zum Aufdecken
  • • Verwüstung: Entferne 1 Baum pro Spieler
  • • Rückgang des Amazonas: Füge 1 Kohlenstoffwürfel pro Spieler hinzu UND entferne 1 Baum pro Spieler
  • • Verlust des arktischen Meereises: Füge 2 Kohlenstoffwürfel pro Spieler DIREKT zum Thermometer hinzu
  • • Auftauen des Permafrostbodens: Füge 2 Kohlenstoffwürfel pro Spieler hinzu
  • • Ozeanversauerung: Entferne 1 Ozean pro Spieler

Krisenkarten

Löse alle Krisenkarten der Reihe nach auf. Beispiele für Kriseneffekte:

  • • Alle Spieler müssen pro Temperaturzone eine Karte abwerfen (verringert durch Widerstandsfähigkeit)
  • • Alle Spieler erhalten pro Temperaturzone 1 Gemeinschaft in der Krise (verringert durch Widerstandsfähigkeit)
  • • Alle Spieler verlieren 1 soziale Widerstandsfähigkeit
  • • Der Spieler mit den meisten rosa Symbolen muss zwei Karten mit ihnen abwerfen
  • • Passiv: Spieler dürfen keine schmutzige Energie entfernen (einstecken, um dies zu entfernen)
  • • Passiv: Keine Krisenkarten dürfen aufgedeckt/vorhergesagt werden (einstecken, um dies zu entfernen)

Auflösen von Kriseneffekten

Widerstandsfähigkeit kann durch individuelle lokale Projekte gewonnen werden. Beachte, dass jede Person den Kriseneffekt individuell entsprechend ihrer eigenen Widerstandsfähigkeit verringert. Das Widerstandsfähigkeitsniveau wird nicht aufgebraucht, wenn ein Kriseneffekt verringert wird.

Wenn du eine Karte, einen Marker, Widerstandsfähigkeit verlieren musst und keinen hast, nimm stattdessen eine Gemeinschaft-in-Krisen-Marke.

Beim Hinzufügen von Gemeinschaft-in-Krisen-Marken, füge sie von links nach rechts, von oben nach unten hinzu. Ein Spieler mit 4 oder mehr wird 1 Lokale Karte weniger ziehen, und ein Spieler mit 8 oder mehr wird 2 Lokale Karten weniger ziehen.

Beim Ablegen einer Karte aus deinem Spielbereich kannst du jede Karte wählen - nicht nur die oberste, aber wenn du die oberste Karte abwirfst, wird dies den darunter liegenden Effekt nutzbar machen.

Wachstumsphase

Wenn du zuvor den "Drawdown" erreicht und nicht verloren hast, dann gewinnst du!

Wenn nicht, rücke den Rundenzähler vor (wenn dies Runde 6 war, verlierst du). Dann erhöhe deine Energieanforderung basierend auf deiner Gesellschaft (USA & Europa +1, China +2, Mehrheit der Welt +3).

Spielende

Alle gewinnen während des Wachstums, wenn du "Drawdown" erreicht hast und die Krisenphase überlebt hast.

Alle verlieren, wenn einer der folgenden Punkte erreicht wird:

  • • Das Thermometer erreicht 8 Temperaturzonen.
  • • Ein Spieler hat 12 oder mehr Gemeinschaften in der Krise.
  • • Du hast nicht am Ende von Runde 6 gewonnen (Beginn von Runde 7).