Gamehelpescapethecurseofthetemple
Spielziel
In Escape seid ihr ein Team von Abenteurern, die gemeinsam aus einem verfluchten Tempel fliehen müssen, bevor dieser nach genau 10 Minuten einstürzt. Um den Fluch am Ausgang zu bannen, müsst ihr während eurer Erkundung so viele magische Steine wie möglich in den Tempelkammern aktivieren.
Spielablauf
Das Spiel ist ein kooperatives Echtzeitspiel, das nicht in Runden abläuft; stattdessen würfeln alle Spieler gleichzeitig so schnell und so oft sie können.
- Ihr startet gemeinsam in der Startkammer und versucht, den Ausgang zu finden, der sich unter den untersten Plättchen des Nachziehstapels befindet.
- Während des Spiels läuft ein Soundtrack (CD oder Download), der das Zeitlimit von 10 Minuten vorgibt und wichtige Ereignisse durch Gongs ankündigt.
Die Würfelsymbole
Jeder Spieler verfügt über 5 Würfel (im Solospiel 7), deren Symbole für alle Aktionen benötigt werden:
- Abenteurer (Grün): Wird benötigt, um sich zwischen Kammern zu bewegen oder neue Kammern zu entdecken.
- Schlüssel (Blau) / Fackel (Rot): Werden genutzt, um bestimmte Kammern zu betreten oder magische Steine zu aktivieren.
- Schwarze Maske: Dieser Würfel gilt als verflucht und wird blockiert; er muss beiseitegelegt werden und darf nicht mehr gewürfelt werden.
- Goldene Maske: Hebt den Fluch auf. Mit einer goldenen Maske dürfen bis zu 2 blockierte Würfel (eigene oder die eines Mitspielers in derselben Kammer) wieder aktiviert werden.
Die Aktionen im Detail
Ihr könnt Würfel für eine Aktion nutzen oder sie beiseitelegen, um sie später mit weiteren Würfeln zu einer Kombination zu ergänzen. Nach jeder Aktion müssen alle beteiligten Würfel neu gewürfelt werden.
- Kammer betreten: Ihr dürft euch nur durch freie Durchgänge bewegen. Zum Betreten einer neuen Kammer müssen die dort abgebildeten rot umrandeten Symbole gewürfelt werden.
- Neue Kammer entdecken: Steht ihr an einer Öffnung ohne angrenzende Kammer, könnt ihr für 2 Abenteurer-Symbole die oberste Kammer vom Stapel ziehen und anlegen. Die Eingangstreppe der neuen Kammer muss dabei direkt an eure aktuelle Öffnung passen.
- Magische Steine aktivieren: In Steinkammern könnt ihr durch Würfeln der geforderten Anzahl an Fackeln oder Schlüsseln Steine von der Steinablage in die Kammer bewegen. Sobald in einer Kammer Steine aktiviert wurden, können dort bis zum Spielende keine weiteren mehr aktiviert werden.
- Entfliehen: Sobald der Ausgang gefunden wurde, muss jeder Abenteurer einzeln versuchen zu fliehen. Dafür müssen so viele Schlüssel-Symbole gewürfelt werden, wie aktuell noch auf der Steinablage liegen, plus ein zusätzlicher Schlüssel.
- Schicksalswendung: Sind zu viele Würfel durch schwarze Masken blockiert, kann das Team einstimmig entscheiden, einen Stein zusätzlich auf die Ablage zu legen, um für alle Spieler alle schwarzen Masken sofort freizuschalten. Dies ist maximal zweimal pro Spiel möglich.
Zusammenarbeit in den Kammern
Da manche Aufgaben nur gemeinsam bewältigt werden können, ist eine Absprache im Team essenziell.
- Gemeinsames Aktivieren: Befinden sich mehrere Abenteurer in derselben Kammer, können sie die erforderliche Anzahl an Symbolen gemeinsam erwürfeln, um magische Steine zu aktivieren. Um zwei oder drei Steine gleichzeitig in einer Kammer zu aktivieren, ist die Zusammenarbeit sogar zwingend erforderlich.
- Hilfe bei Masken: Mit einer goldenen Maske könnt ihr einem Mitspieler in eurer Kammer helfen, seine blockierten Würfel wieder freizuschalten. Die Würfel wechseln dabei jedoch nicht ihren Besitzer.
- Würfelweitergabe nach der Flucht: Sobald ein Abenteurer erfolgreich entkommen ist, darf er einen seiner Würfel an einen beliebigen Mitspieler im Tempel weitergeben, der diesen ab sofort für seine eigenen Würfe verwenden darf.
Countdowns und die "Gongs"
Während der 10 Minuten ertönen insgesamt drei Countdowns, die durch Gongs eingeleitet werden:
- Erster Countdown: Beginnt mit einem Gong und endet mit einer zuschlagenden Tür.
- Zweiter Countdown: Beginnt mit zwei Gongs und endet ebenfalls mit einer zuschlagenden Tür.
- Regel bei Gong 1 & 2: Alle Abenteurer müssen sofort versuchen, in die Startkammer zurückzukehren. Jeder, der es nicht rechtzeitig bis zum Zuschlagen der Tür schafft, verliert für den Rest des Spiels dauerhaft einen seiner Würfel. Danach wird die Erkundung von der aktuellen Kammer aus fortgesetzt.
- Dritter Countdown: Er beginnt mit drei Gongs und endet nach exakt 10 Minuten mit dem Geräusch des einstürzenden Tempels, was das Spiel beendet.
Module und Erweiterungen
Das Spielmaterial enthält Kammern mit lila Masken oder Schatz-Symbolen. Diese werden im Basisspiel nicht verwendet und sind ausschließlich für das Spiel mit den entsprechenden Erweiterungsmodulen (Modul 1: Fluch und Modul 2: Schätze) vorgesehen.
Siegbedingungen
- Sieg: Das Team gewinnt nur dann, wenn es alle Spieler innerhalb der 10 Minuten sicher aus dem Tempel schaffen.
- Niederlage: Bleibt auch nur ein einziger Abenteurer im Tempel zurück, wenn die Zeit abläuft, haben alle Spieler gemeinsam verloren.