Gamehelpfactum

Aus Board Game Arena
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Factum ist ein Brettspiel, bei dem du echte Geschichten aus deinem Leben erzählst und sie mit Karten verbindest, die verschiedene Handlungen illustrieren. Die anderen Spieler versuchen, diese Karten zu erraten. Es ist ein Spiel für 4-12 Spieler, das es den Spielern ermöglicht, sich aus einer neuen Perspektive kennen zu lernen.

Jeder Spieler erhält fünf Karten. Dann erzählt ein Freiwilliger eine Geschichte aus seinem Leben und ordnet sie einer Karte zu. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die sich in jeder Runde anders zusammensetzen. Die Spieler des einen Teams legen eine ihrer Karten so weit wie möglich an die erzählte Geschichte an und versuchen, die Spieler des anderen Teams zu verwirren, die versuchen zu erraten, welche Karte der Erzähler gelegt hat.

Der Hauptspielzyklus hat 6 Phasen.

1. Geschichtenerzählen

a. Freiwillig ein Geschichtenerzähler sein

Der erste Spieler, der das Spiel beginnt, ist der Freiwillige, der sich an eine Geschichte aus seinem Leben erinnert hat, die zu einer seiner Karten passt, und der erste, der dies durch Drücken eines entsprechenden Knopfes verkündet. Dieser Spieler wird der Kapitän des Erzählerteams.

b. Aufteilung der Teams

Nachdem der freiwillige Geschichtenerzähler ausgewählt wurde, werden die Spieler (einschließlich des Geschichtenerzählers) automatisch in zwei Teams mit der gleichen Anzahl von Spielern aufgeteilt. Wenn die Anzahl der Spieler ungerade ist, hat das Team des Geschichtenerzählers einen Spieler mehr.

c. Tatsächliches Erzählen einer Geschichte

Der Geschichtenerzähler erzählt allen seine Geschichte. Dies kann auf verschiedene Arten geschehen:

  • Über den BGA-Chat
  • Per Stimme über die BGA-Videochat-Funktion
  • Per Stimme über Zoom/Discord/Skype-Videochat, der parallel zu einem BGA-Spiel läuft

Nachdem die Geschichte beendet ist, bestätigt der Erzähler dies formell durch Drücken eines entsprechenden Buttons.

2. Bewertung

Einer der Spieler des gegnerischen Teams, der sich zuerst meldet, wird zum Richter und Kapitän dieses Teams. Der Richter schaut sich die Karte des Geschichtenerzählers an und entscheidet, wessen Team diese Geschichte erraten wird - das des Geschichtenerzählers oder das des Richters.

- Wenn der Richter der Meinung ist, dass die Karte in Bezug auf die Geschichte zu offensichtlich ist, ist es in der Regel sinnvoll, das Team des Richters die Karte erraten zu lassen. Das Team des Geschichtenerzählers würde dann versuchen, das Richterteam zu verwirren.

- Wenn der Richter meint, dass die Karte schwer zu erraten ist, ist es sinnvoll, das Raten dem Erzählerteam zu überlassen. Das Team des Richters würde versuchen, das Team des Erzählers zu verwirren

3. Hinzufügen von Karten

Alle Spieler des verwirrenden Teams (das Team, das nicht rät) wählen eine Karte aus ihrer Hand, die den Kern der Geschichte am besten wiedergibt, und legen sie zur Karte des Erzählers. Wenn es das Team des Richters ist, fügt auch der Richter seine Karte hinzu. Wenn es das Team des Geschichtenerzählers ist, fügt der Geschichtenerzähler eine weitere Karte zu seiner eigenen Geschichte hinzu (die zweite in derselben Runde). Das Ziel des Verwirrung stiftenden Teams ist es, den Gegner dazu zu bringen, seine Karte anstelle der Karte des Erzählers zu wählen. Deshalb sollten sie versuchen, eine Karte zu finden, die möglichst gut zur Geschichte passt. Wenn es weniger als 5 Karten gibt (einschließlich der Karte des Geschichtenerzählers), werden einige zufällige Karten vom Stapel hinzugefügt, damit es 5 Karten sind.

4. Raten

Alle Karten werden gemischt und aufgedeckt auf den Tisch gelegt. Das Rateteam entscheidet gemeinsam, welche Karte die des Geschichtenerzählers war. Sie müssen mit der Mehrheit der Stimmen eine Entscheidung treffen. Der Erzähler und der Richter müssen schweigen, aber es ist in Ordnung, wenn die Mitglieder des anderen Teams etwas sagen und versuchen, die Rater mit ihren Kommentaren zu verwirren.

5. Punktevergabe

Wenn die Spieler des Rateteams die Karte des Geschichtenerzählers richtig erraten, gewinnen sie alle und erhalten je 1 Punkt. Wenn sie falsch raten, gewinnen die Spieler des verwirrenden Teams und erhalten je 1 Punkt.

Wenn du der Kapitän des Gewinnerteams, ein Geschichtenerzähler oder der Richter bist, bekommst du 1 Extrapunkt, also insgesamt 2 Punkte.

Wenn deine Karte vom ratenden Team fälschlicherweise gewählt wurde, erhältst du 1 Extrapunkt. Zusammengefasst:

  • Du bist ein Spieler des Gewinnerteams: +1 Punkt
  • Du bist der Kapitän des Gewinnerteams (Erzähler oder Richter): +1 Punkt
  • Sie haben die Karte hinzugefügt, die das ratende Team verwirrt hat: +1 Punkt
  • Deine Geschichte wurde als beste Geschichte ausgewählt (siehe nächster Abschnitt): +3 Punkte

Die maximale Punktzahl, die man in einer Runde erreichen kann, ist also 6.

Beispiel: Sie sind der Geschichtenerzähler, das Raten wurde vom Richterteam überholt, Sie haben eine weitere Karte zu Ihrer eigenen Geschichte hinzugefügt und diese zweite Karte wurde vom Rateteam (Richterteam) gewählt. Außerdem hat Ihre Geschichte nach der Abstimmung eine frühere Geschichte geschlagen. Du bekommst 1 Punkt als Mitglied des siegreichen (verwirrenden) Teams; 1 Extrapunkt als Kapitän (der Geschichtenerzähler); 1 Punkt als derjenige, der das ratende Team mit deiner Karte verwirrt hat; und 3 Punkte als Erzähler der besten Geschichte.

6. Abstimmung über die beste Geschichte

Nach dem zweiten Zug und allen folgenden Zügen stimmen die Spieler heimlich über die beste Geschichte ab. Sie vergleichen die aktuelle Geschichte mit der vorherigen. Bewertet wird die Qualität der Geschichte selbst, nicht die Karte oder der Grad der Übereinstimmung der Geschichte mit der Karte. Weder der Erzähler der aktuellen Geschichte noch der Erzähler der vorherigen Geschichte nehmen an der Abstimmung teil. So wird die aktuelle Geschichte immer mit der Gewinnergeschichte aller vergangenen Abstimmungsrunden verglichen: Die zweite Geschichte konkurriert mit der ersten, die Gewinnergeschichte zwischen den ersten beiden mit der dritten, die Gewinnergeschichte zwischen den ersten drei mit der vierten usw.

Der Erzähler, dessen Geschichte die meisten Stimmen erhält, bekommt 3 Punkte. Bei Stimmengleichheit behält der bisherige Titelträger den Titel (erhält aber keine zusätzlichen 3 Punkte). Diese 3 Punkte sind "übertragbar": Wenn die Geschichte eines anderen Erzählers gewählt wird, erhält dieser neue Erzähler 3 Punkte, und dem vorherigen Erzähler werden 3 Punkte von seiner Punktzahl abgezogen.

Ende der Runde

Die Karten, die in dieser Runde gespielt wurden, werden auf den Ablagestapel gelegt. Jeder Spieler erhält neue Karten, um seine Hand auf 5 Karten zu erhöhen. Wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel neu gemischt und wieder verwendet. Eine neue Runde beginnt und ein neuer Freiwilliger wird gesucht. Ein und derselbe Spieler kann nicht zweimal hintereinander Geschichtenerzähler sein, aber alle anderen Spieler sind willkommen.

Spielende

Der Spieler, der zuerst 15 Punkte erreicht hat, ist der Gewinner.


Tipps und Tricks

  • Das richtige Gleichgewicht: Die Verbindung zwischen der Geschichte und der Karte sollte nicht zu offensichtlich sein (sonst wird sie vom Richter des gegnerischen Teams "überholt"). Aber sie sollte auch nicht zu schwierig sein. Das Gleichgewicht kommt mit der Übung.
  • Link zur emotionalen Zusammenfassung: Normalerweise ist es eine schlechte Taktik, die Geschichte mit einem bestimmten Detail auf der Karte zu verbinden. Zum Beispiel, wenn du eine Katze auf dem Bild siehst und deine Geschichte von Katzen handelt oder sie erwähnt. Es mag zwar Ausnahmen geben, aber das führt in der Regel dazu, dass das gegnerische Team die Wertung gewinnt. Versuchen Sie stattdessen, eine Beziehung zwischen der "emotionalen Zusammenfassung" der Geschichte und der "emotionalen Zusammenfassung" der Karte herzustellen. In Ihrer Geschichte geht es zum Beispiel um die Freude, den Führerschein zu machen. Die schlechte Wahl wäre eine Karte über Autos. Die gute Wahl wäre eine Karte über ein Gefühl des Triumphs.
  • Vorteile eines Kapitäns: Die Rolle des Kapitäns ermöglicht es dir, zusätzliche Punkte zu sammeln - sowohl als Geschichtenerzähler als auch als Richter, also versuche, wann immer möglich, der Erste zu sein, der sich meldet.
  • Der Trick mit den zwei gleichen Karten: Es gibt einige zusätzliche Taktiken, mit denen Kapitäne zusätzliche Punkte verdienen können:
    • Wenn du als Geschichtenerzähler zwei ähnliche Karten hast, wähle die weniger offensichtliche (aber immer noch offensichtliche) Karte als deine Hauptkarte; wenn der Richter das Raten für sein Team übernimmt, hast du die Chance, deine zweite, passendere Karte zu deiner eigenen Geschichte hinzuzufügen und zu versuchen, das gegnerische Team dazu zu bringen, deine zweite Karte zu wählen, wodurch dein Team die Runde verliert und du 3 Punkte bekommst
    • Wenn Sie als Richter sehen, dass Sie eine Karte auf der Hand haben, die noch besser zur Geschichte passt als die Karte des Erzählers, überlassen Sie das Raten dem Team des Erzählers, fügen Sie Ihre Karte hinzu und hoffen Sie, dass die Gegner Ihre Karte anstelle der des Erzählers wählen werden.