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Gyges

Gyges ist ein abstraktes Strategiespiel für zwei Spieler. Die Besonderheit: Den Spielern gehören keine festen Figuren. Man bewegt die Figur, die sich in der eigenen Spielfeldhälfte am nächsten zum eigenen Grundlinienrand befindet.

Spielziel

Das Ziel ist es, als erster Spieler eine beliebige Spielfigur auf ein Feld hinter der Grundlinie des Gegners (das Ziel- oder Endfeld) zu ziehen.

Spielvorbereitung

  • Das Spielfeld besteht aus einem Raster von 6x6 Feldern.
  • Die Figuren haben unterschiedliche Höhen (Ringe), die ihre Bewegungsweite bestimmen:
    • Einfach: 1 Ring (bewegt sich 1 Feld).
    • Doppel: 2 Ringe (bewegt sich 2 Felder).
    • Dreifach: 3 Ringe (bewegt sich 3 Felder).

Spielablauf

Die Spieler ziehen abwechselnd. Ein Spielzug besteht immer aus der Bewegung einer Figur.

1. Wahl der Figur

Ein Spieler darf nur eine Figur wählen, die sich in der vordersten Reihe seiner eigenen Spielfeldhälfte befindet.

  • Gibt es in der ersten Reihe keine Figuren mehr, wählt er eine aus der zweiten Reihe usw.
  • Wichtig: Man darf jede Figur wählen, die diese Bedingung erfüllt, unabhängig davon, wer sie dort platziert hat.

2. Bewegung

Eine Figur bewegt sich exakt so viele Felder weit, wie sie Ringe besitzt (1, 2 oder 3).

  • Richtung: Man kann sich vorwärts, rückwärts oder seitwärts bewegen. Diagonale Züge sind verboten.
  • Richtungswechsel: Während eines Zuges darf die Richtung geändert werden, aber man darf nicht direkt auf das Feld zurückkehren, von dem man gerade gekommen ist.
  • Besetzte Felder: Ein Feld, auf dem bereits eine Figur steht, zählt als besetzt. Man kann dort nicht einfach stehen bleiben (außer beim "Springen", siehe unten).

3. Spezialmanöver: Springen & Ersetzen

Landet eine Figur am Ende ihrer Bewegung exakt auf einem Feld, das bereits von einer anderen Figur besetzt ist, wird eine Sonderaktion ausgelöst:

  • Springen (Bouncing): Die eigene Figur nutzt die Kraft der besetzten Figur. Man zieht sofort weiter. Die Anzahl der zusätzlichen Felder entspricht der Anzahl der Ringe der Figur, auf der man gelandet ist.
    • Beispiel: Eine 1er-Figur landet auf einer 3er-Figur. Sie zieht sofort 3 weitere Felder von dort aus weiter.
    • Kettenreaktionen sind möglich und oft entscheidend für den Sieg.
  • Ersetzen (Substitution): Anstatt weiterzuziehen, kann man die Figur, auf der man landet, nehmen und sie auf ein beliebiges freies Feld des Spielplans setzen. Die eigene Figur bleibt auf dem nun freien Feld stehen.

Entscheidungshilfen & Strategie

  • Kettenzüge: Berechne immer, ob du durch das "Springen" über mehrere Figuren direkt die gegnerische Grundlinie erreichen kannst.
  • Blockieren: Platziere wertvolle 3er-Figuren so, dass der Gegner sie nicht leicht erreichen kann, um sie gegen dich zu verwenden.
  • Symmetrie brechen: Da Figuren keinen festen Besitzer haben, musst du darauf achten, keine Vorlagen zu liefern, die der Gegner im nächsten Zug nutzen kann.

Spielende

Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler eine Figur mit dem exakten Restwert seiner Bewegung über die letzte Linie des Gegners hinauszieht. Es ist nicht nötig, exakt auf einem Zielfeld zu landen; ein Überschuss an Bewegungspunkten ist erlaubt, solange die Richtung stimmt.