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Ziel

In diesem Stichspiel mit Verräter-Element gibt es zwei Parteien mit unterschiedlichen Zielen:

  • Agenten: Wollen eine bestimmte Anzahl an Missionen erfolgreich abschließen oder am Ende den Insider entlarven.
  • Insider: Versucht, eine bestimmte Anzahl an Koffern zu sammeln.

Spielablauf

Das Spiel wird über mehrere Stiche gespielt. Wer an der Reihe ist, ist der Startspieler.

1. Mission wählen

Der Startspieler zieht zwei Missionskarten, wählt eine aus und legt die andere verdeckt ab. Die Karte legt fest:

  • Das Missionsziel (Bedingung für einen Erfolg der Agenten).
  • Die Trumpffarbe für diesen Stich.

2. Karten spielen

  • Startspieler: Spielt eine Karte aus und gibt die Farbe vor.
  • Agenten: Müssen die Farbe bedienen (Bedienzwang). Nur wer die Farbe nicht besitzt, darf eine andere Farbe oder einen Trumpf spielen.
  • Insider: Muss die Farbe nicht bedienen. Er darf jederzeit eine beliebige Karte legen.

3. Stich auswerten

  • Der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
  • Wer den Stich gewinnt, erhält 1 Koffer.
  • War das Missionsziel erfolgreich, wird die Karte offen als Siegpunkt für die Agenten abgelegt.

Koffer & Entlarvung

Sammelt ein Spieler eine bestimmte Menge an Koffern (je nach Spielerzahl 4, 5 oder 6), muss er seine Rollenkarte aufdecken:

  • Ein offengelegter Agent spielt normal weiter, darf aber keine Koffer mehr als Einsatz setzen.
  • Hat der Insider die Zielmenge an Koffern erreicht, gewinnt er sofort das Spiel.

Spielende

Das Spiel endet sofort, wenn eine Siegbedingung erfüllt ist:

  • Agenten-Sieg: Die erforderliche Anzahl an Missionen (9 / 7 / 6) wurde erfüllt.
  • Insider-Sieg: Der Insider hat die nötige Anzahl an Koffern gesammelt.

Die Abstimmung (Finale): Sind nach dem letzten Stich die Ziele nicht erreicht, wird abgestimmt. Alle zeigen gleichzeitig auf den mutmaßlichen Insider.

  • Erhält der Insider die meisten Stimmen (oder bei Gleichstand), gewinnen die Agenten.
  • Erhält ein Agent die meisten Stimmen, gewinnt der Insider.

Zusatzregeln

Koffer als Einsatz setzen

Besitzt du mindestens einen Koffer, darfst du diesen beim Ausspielen auf deine Karte legen (außer du bist Startspieler oder deine Rolle wurde bereits offengelegt).

  • Deine Karte gilt nun für diesen Stich als Trumpf.
  • Wer den Stich gewinnt, erhält auch den eingesetzten Koffer.


Spezialrollen (optional)

Spezialrollen verändern die individuellen Siegbedingungen. Alle im Spiel befindlichen Rollen werden vor Beginn offen angekündigt.

Auf Seiten der Agenten

  • Verwanzte Agentin: Muss ihre Rolle sofort offenlegen. Besitzt sie jemals mehr als einen Koffer gleichzeitig, gewinnt der Insider sofort.
  • Paranoider Agent: Darf bei der Abstimmung gegen zwei Personen stimmen (oder zweimal gegen dieselbe, falls er bereits offengelegt wurde).
  • Risiko-Agentin: Mischt vier Risiko-Missionen ein. Wird eine solche gezogen, muss sie gewählt werden. Werden die Agenten durch Koffer offengelegt, gewinnen sie sofort gemeinsam.
  • Schläferagentin: Gewinnt nur, wenn die Agenten gewinnen UND sie selbst nicht offengelegt wurde. Nach dem Offenlegen gewinnt sie nur noch, wenn der Insider gewinnt.

Neutrale oder feindliche Rollen

  • Prof. No: Ersetzt den Insider. Er darf keine Koffer sammeln und gewinnt nur, wenn er bis zum Spielende nicht offengelegt wurde (oder alle anderen Spieler bereits offengelegt wurden).
  • Der Lockvogel: Gewinnt nur, wenn er bei der Abstimmung die meisten Stimmen erhält. In diesem Fall verlieren alle anderen.
  • Der Komplize: Bestimmt zu Beginn einen Partner. Er gewinnt nur, wenn sein Partner gewinnt. Er selbst sammelt keine Koffer und darf nicht mit abstimmen.
  • Tim Shady: Gewinnt nur, wenn die Person zu seiner Rechten verliert. Wird er offengelegt, stiehlt er dieser Person einen Koffer.