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Für Tipps zur Spielweise von K2 siehe Tips_k2.

Regeln im Überblick

Zusammenfassung

  • Du hast zwei Bergsteiger (einen mit glatter und einen mit gewellter Linie, um sie zu unterscheiden). Du gewinnst, indem du beide so hoch wie möglich bringst und sie über 18 Runden (6 Wetterplättchen) hinweg am Leben hältst.
  • Jede Karte, die du spielst, erlaubt dir entweder BEWEGUNG (grüne Zahl, selbsterklärend) oder AKKLIMATISATION (blaue Zahl, erhöht den Puffer zwischen dir und dem eisigen Tod) für einen Bergsteiger.

Punktzahl

  • Jeder Bergsteiger erhält eine Punktzahl entsprechend der höchsten erreichten Höhe (auf dem Spielplan markiert).
  • Die Punktzahl sinkt auf 1, falls der Bergsteiger stirbt.
  • Die Punkte werden nach Runde 18 addiert.
  • Du musst NICHT zum Basislager zurückkehren, um deine Punkte zu behalten; du musst lediglich bis Runde 18 überleben. Das Leben in großer Höhe ist jedoch hart!

Bewegung

  • Jedes Feld am Berg hat entweder eine goldene Zahl oben rechts oder ist leer (was einer goldenen Zahl von 1 entspricht). Dies ist die Anzahl an Bewegungspunkten, die benötigt wird, um auf dieses Feld zu ziehen.
  • Karten in deiner Hand mit GRÜNEN Zahlen geben deinen Bergsteigern diese Bewegungspunkte. Einige haben eine einzelne Zahl für alle Zwecke, andere haben eine kleinere Zahl für jede Richtung und eine größere Zahl, die NUR für den Abstieg verwendet werden kann.

Bewegungskarten können kombiniert, aber nicht aufgeteilt werden.

  • Beispiel: Wenn du zwei Karten mit dem Wert 1 hast, KANNST du sie kombinieren, um einem Bergsteiger 2 Bewegungspunkte zu geben.
  • Wenn du jedoch eine Karte mit dem Wert 3 hast, kannst du sie NICHT aufteilen, um einem Bergsteiger 1 Punkt und dem anderen 2 Punkte zu geben.

Akklimatisation

  • Jeder deiner Bergsteiger hat einen Akklimatisationswert, den du neben deinen Figuren oben rechts auf dem Bildschirm sehen kannst.
  • Viele Felder am Berg haben eine BLAUE (gut) oder ROTE (schlecht) Zahl unten links. Diese erhöhen oder verringern deine Akklimatisation, wenn du deine Bewegung auf diesen Feldern beendest.
  • Du kannst auch Karten mit BLAUEN Zahlen spielen, um die Akklimatisation eines Bergsteigers zu erhöhen.
  • Dies ist wichtig, denn wenn die Akklimatisation auf Null sinkt, stirbt dieser Bergsteiger und verliert fast alle seine Punkte.

Sonstiges: Risiko, Zelte und Wetter

  • Risiko: In jeder Runde muss derjenige, der Bewegungskarten mit der höchsten Summe wählt, ein Risikoplättchen nehmen. Du kannst das Plättchen aus einem Pool von drei wählen, sodass der Schaden manchmal minimal ist. Diese Plättchen reduzieren jedoch deine Bewegung oder Akklimatisation.
    • Die Strafe kann nur auf einen Bergsteiger angewendet werden, der in dieser Runde durch eine Karte bewegt oder akklimatisiert wurde.
    • Die Moral der Geschichte: Du willst dich schnell bewegen, aber nicht schneller als alle anderen.
  • Zelte: Jeder Bergsteiger hat ein Zelt (also zwei pro Team). Du kannst dieses Zelt auf jedem Feld aufschlagen, indem du die Bewegungskosten dieses Feldes erneut bezahlst (z. B. erfordert ein Feld mit einer goldenen 2 zwei Bewegungspunkte, um ein Zelt aufzuschlagen). Zelte geben ihrem Bergsteiger am Ende jeder Runde, in der sie sich auf diesem Feld befinden, +1 Akklimatisation.
  • Wetter: Am oberen Rand des Spielplans kannst du das aktuelle Wetter und die Vorhersage für die nächsten Tage sehen.
    • Gutes Wetter hat keine Auswirkungen.
    • Schlechtes Wetter reduziert die Akklimatisation und/oder die Bewegung, aber nur, wenn du dich in einer bestimmten Höhenstufe oder einem Höhenbereich am Berg befindest.
    • Bewege die Maus über das Wetter, um die Details zu sehen; die Höhe lässt sich oft nicht allein am Bild ablesen.

Rundenübersicht

Kartenauswahl

  1. Jeder Spieler wählt drei Karten für die Runde aus, die er während der Aktionsphase verwenden wird.
  2. Die Wahl erfolgt geheim und wird dann gleichzeitig aufgedeckt.

Mechanik: Markiere 3 deiner 6 Karten und bestätige dann am oberen Rand der Seite.

Risikoplättchen

  1. Der Spieler mit den meisten Bewegungspunkten (Summe) muss ein Risikoplättchen nehmen.
  2. Bei einem Gleichstand nimmt niemand ein Risikoplättchen.
  3. Ein neues Risikoplättchen wird aufgedeckt, sodass immer drei zur Auswahl stehen.

Mechanik: Das Spiel weist dem entsprechenden Spieler automatisch das günstigste verfügbare Plättchen zu.

Aktionsphase

  1. Wähle Karten (einzeln oder mehrere gleichzeitig) und bestimme, auf welchen Bergsteiger sie angewendet werden sollen.
  • Akklimatisationskarten werden automatisch angewendet und erhöhen den Wert des gewählten Bergsteigers.
  • Bewegungskarten erlauben es dir, dich zu bewegen (klicke auf ein hervorgehobenes Feld am Berg), Risikostrafen anzuwenden oder ein Zelt aufzuschlagen (Buttons am oberen Bildschirmrand).
  1. Wenn sie an Höhe gewonnen haben, werden die neu gewonnenen Siegpunkte jedes Bergsteigers auf der Siegpunktleiste markiert.
  2. Beachte den Einfluss des Wetters auf die Bewegung (nur bei Winterwetter)!
  3. Es gibt Stapellimits (Anzahl der Bergsteiger, die ein Feld besetzen können) in jeder Höhe, basierend auf der Spieleranzahl. Beachte die Diagramme auf der rechten Seite.
  • Diese Limits gelten nur am ENDE deiner Bewegung. Mit anderen Worten: Du kannst durch ein volles Feld hindurchziehen, aber nicht dort anhalten.

Akklimatisationsprüfung

  1. Akklimatisation addieren/subtrahieren:
  • Addiere/Subtrahiere für blaue oder rote Akklimatisationszahlen auf dem aktuellen Feld jedes Bergsteigers.
  • Ein Zelt der eigenen Farbe addiert +1 zur Akklimatisation.
  • Subtrahiere Akklimatisation resultierend aus dem aktuellen Wetter, falls man sich in der betroffenen Höhenzone befindet.
  • Wenn du weniger als die ausgespielte Bewegung nutzt, kann dies das eingegangene Risiko (falls vorhanden) reduzieren.
  • Wenn die Akklimatisation 6 übersteigt, wird sie auf 6 zurückgesetzt.

Wenn die Akklimatisation unter 1 fällt, stirbt der Bergsteiger und verliert alle gewonnenen Siegpunkte bis auf 1.

Rundenende

  1. Der Startspielermarker wandert nach links (auf BGA nach unten).
  2. Der Wettermarker rückt ein Feld vor. Wenn er das zweite Plättchen erreicht, wird eine neue Vorhersage hinzugefügt.
  3. Ziehe 3 Karten nach, um wieder 6 auf der Hand zu haben. Wenn der Nachziehstapel leer ist, spielen die Spieler ihre letzten drei Karten, bevor neu gemischt und auf 6 nachgezogen wird.

Kartenliste

Gesamt: 18 Karten

  1. Akklimatisationskarten (Blau)
  2. Punkte 3 2 1 0
    Anzahl 1 1 2 1 Gesamt: 5
  3. Bewegungskarten (Grün)
  4. Punkte 3 2 1
    Anzahl 2 3 5 Gesamt: 10
  5. Seilkarten (Grün)
  6. Punkte 2|3 1|3 1|2
    Anzahl 1 1 1 Gesamt: 3