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Aus Board Game Arena
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Thema des Spiels

In diesem asymmetrischen Zwei-Personen-Spiel übernimmt eine Spielerin die Rolle der genialen Fälscherin Angela Farbank, die versucht, weltweit möglichst viele gefälschte Schecks einzulösen. Die andere Spielerin schlüpft in die Rolle der FBI-Agentin Jessah Hope, die alles daran setzt, Farbank aufzuspüren und festzunehmen.

Ziel des Spiels

  • Fälscherin (Angela): Insgesamt ≥ 1.000.000 $ an Schecks einlösen.
  • Agentin (Jessah): Angela 3× fangen (die ersten 2× kosten Angela je eine falsche Identität, beim 3. Mal gewinnt Jessah).

Spielaufbau

Jessah wirft 1 von 3 Schecks ab und setzt ihre Spielfigur in eine farblich passenden Stadt. Ihr Standort ist offen. Sie platziert 2 weiße Radare auf unterschiedlichen Kontinenten (überwachen Angelas Bewegungen auf diesen Kontinenten) .

Angela startet mit 2 falschen Identitäten (abhängig von Spieleinstellungen) und Stufe 2 der Sicherheitsleiste. Sie wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert ihre Spielfigur in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort bleibt geheim, aber Jessah erfährt den Kontinent. Angela beginnt (Initiative).

Rundenablauf (jede Runde)

Jede Runde besteht aus 4 Phasen: Planen → Marker aufdecken → Aktionen ausführen → Rundenende.

1. Planen

a) 4 zufällige Aktionskarten offen auslegen.

b) Jede Spielerin zieht zufällig 3 ihrer Aktionsmarker (aus POW!, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5).

c) Die Spielerinnen legen abwechselnd je 1 Aktionsmarker an eine Aktionskarte (Initiative = Startspielerin).

  • Pro Karte max. 2 Marker (je 1 oben und unten).
  • Kein Platz darf doppelt belegt werden.
  • Keine Spielerin darf an beide Seiten derselben Karte anlegen.

2. Marker aufdecken

3. Aktionen ausführen

Karten nacheinander abhandeln (beginnend bei Initiative, also in Pfeilrichtung):

  • 0 Marker: Karte ignorieren.
  • 1 Marker: Besitzerin führt beide Aktionen der Karte aus (erst eigene Seite, dann die andere).
  • 2 Marker: Höherer Wert gewinnt → macht beide Aktionen. Verliererin macht nur die Aktion auf ihrer Seite.
  • Gleichstand: Jede macht nur ihre eigene Aktion (Initiative zuerst).
  • POW!-Marker: Hebt gegnerischen Marker auf → zählt wie „allein an der Karte“.

Die Aktionen

Es gibt die Aktionen Scheck, Bank (Scheck einlösen), Sicherheit, Bewegung bzw. Joker. Das Ausführen ist freiwillig.

A. Scheck

Ziehe Schecks entsprechend der Anzahl der Symbole. Maximal 5 auf der Hand.

B. Bank

In der aktuellen Stadt darf 1 farblich passender Scheck eingelöst werden:

  • 100.000 $ → sofort 1 Bewegung.
  • 200.000 $ → Jessah erhält 1 von 2 Verbesserungen, aktive Spielerin entscheidet. Nach der 5. Verbesserung → Jessah erhält 1 Sicherheit + 1 Bewegung.

Der Standort wird offen bekanntgegeben.

Hat Angela insgesamt ≥ 1.000.000 $ an Schecks eingelöst, gewinnt sie das Spiel.

C. Sicherheit

Jessah aktiv:

Pro Symbol

  • 1 weißen Radar platzieren oder
  • 1 weiße Barriere auf eine Route legen (sperrt die Straße).

Angela aktiv:

  • Sicherheitsmarker steigt auf der Leiste, 1 Stufe pro Symbol.
  • Maximal 4 Sicherheit speicherbar.
  • Jederzeit: Angela kann 2 Sicherheit ausgeben → 1 weißen Radar oder 1 weiße Barriere entfernen.

D. Bewegung

Pro Symbol 1 Stadt weiterziehen.

Jessah aktiv:

  • Angela dort? → Gefangennahme. Angela nutzt 1 falsche Identität um zu fliehen und verliert diese Identität. Wird Angela das 3. Mal gefangen, verliert sie das Spiel.
  • Jessah kann Angela auch suchen, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).

Angela aktiv:

  • Bewegung ist geheim.
  • Radar: Beim Betreten einer Stadt des überwachten Kontinents → Radar wird ausgelöst und deaktiviert (und entfernt, falls weiß), Jessah erfährt welcher Kontinent (bzw. Reihenfolge, falls mehrere).
  • Angela kann einen Radar auch auslösen und deaktivieren, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).
  • Barriere: Route ist gesperrt.

4. Rundenende

  • Initiative (= Startspielerin) wechselt.
  • Gespielte Aktionskarten und Marker ablegen.
  • Nach je 3 Runden: Alle Marker und Aktionskarten werden neu gemischt.

Spielende

Sofort, wenn:

  • Angela ≥ 1.000.000 $ eingelöst hat → Angela gewinnt.
  • Jessah die Fälscherin 3× gefangen hat → Jessah gewinnt.