Gamehelpsoothsayers

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Ziel des Spiels

Sammle Schicksalsmarker 🜂 durch folgende Erfolge:

  • Den Aufstieg auf die höchste Stufe jeder Farbe in deinem Tableau.
  • Die Eroberung des ranghöchsten Tarots unter einer Farbe.
  • Den Handel von Münzen gegen Schicksal auf dem Marktplatz.
  • Das Aktivieren spezieller Tarot-Kräfte, die Schicksal gewähren.

Sofortige Siegbedingung:

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler die folgende Anzahl an Schicksalsmarkern erreicht:

  • 2 Spieler: 7 Schicksalsmarker
  • 3 Spieler: 6 Schicksalsmarker
  • 4–5 Spieler: 5 Schicksalsmarker

Rundenübersicht

In jeder Runde agiert eine Person als Anführer, die anderen folgen oder passen. Danach wechselt die Anführer-Rolle im Uhrzeigersinn.

Anführer (Lead)

Führe die obere Aktion einer der 4 Farbkarten in deinem Tableau aus:

  • VERDIENEN: Nimm Münzen von der Bank ODER HANDELN: Kaufe Schicksal vom Handelsplan.
  • ZIEHEN: Nimm Karten aus der Marktauslage und/oder vom Nachschubstapel.
  • AUFSTEIGEN: Verstärke deine Aktionen, indem du passende Karten in aufsteigender Folge spielst (oder zahle 5 Münzen, um eine Stufe zu überspringen). Erhalte/stehle Schicksal, wenn du die Höchststufe erreichst.
  • EROBERN: Erwirb Tarotkarten aus der Auslage oder Hand und platziere sie unter der passenden Farbe. Die Kosten entsprechen der Tarot-Stufe (zahlbar durch Abwerfen von Karten oder Münzen). Wer das höchste Tarot einer Farbe hält, erhält/stiehlt Schicksal.

Mitspieler (Follow)

Nach der Aktion des Anführers entscheiden die anderen Spieler:

FOLGEN

Führe die untere Aktion deiner Karte in der angespielten Farbe aus.

  • Ist deine Stufe niedriger als die des Anführers, zahle die Differenz in Münzen an die Bank.
  • Ist deine Stufe höher oder gleich, folgst du kostenlos.

PASSEN

Anstatt zu folgen, nimmst du so viele Münzen, wie die untere Aktion deiner VERDIENEN-Karte zeigt. Hinweis: Wenn der Anführer VERDIENEN oder HANDELN wählt, müssen alle anderen passen.

Tarotkarten

Die 22 Tarots (0–21) erlauben mächtige Regelbrüche. Achte auf den Auslöser:

  • ANFÜHREN (LEAD): Wird ausgelöst, wenn du diese Farbe als Anführer spielst.
  • PASSEN (PASS): Wird beim Passen ausgelöst.
  • STATTDESSEN (INSTEAD): Ersetzt deine reguläre Farbaktion.
  • ZIEHEN / AUFSTIEG / EROBERN: Wirkt während der jeweiligen Aktion (Anführen oder Folgen).

Spielende

Das Spiel endet sofort beim Erreichen der Schicksals-Schwelle. Sollte der Kartenstapel vorher leer sein und der Markt nicht mehr gefüllt werden können, gewinnt die Person mit den meisten Schicksalsmarkern.

Tie-Breaker bei Gleichstand:

  1. Die meisten Münzen.
  2. Die meisten Handkarten.
  3. Die höchste Stufe eines eroberten Tarots.