Gamehelpsoothsayers
Ziel des Spiels
Sammle Schicksalsmarker 🜂 durch folgende Erfolge:
- Den Aufstieg auf die höchste Stufe jeder Farbe in deinem Tableau.
- Die Eroberung des ranghöchsten Tarots unter einer Farbe.
- Den Handel von Münzen gegen Schicksal auf dem Marktplatz.
- Das Aktivieren spezieller Tarot-Kräfte, die Schicksal gewähren.
Sofortige Siegbedingung:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler die folgende Anzahl an Schicksalsmarkern erreicht:
- 2 Spieler: 7 Schicksalsmarker
- 3 Spieler: 6 Schicksalsmarker
- 4–5 Spieler: 5 Schicksalsmarker
Rundenübersicht
In jeder Runde agiert eine Person als Anführer, die anderen folgen oder passen. Danach wechselt die Anführer-Rolle im Uhrzeigersinn.
Anführer (Lead)
Führe die obere Aktion einer der 4 Farbkarten in deinem Tableau aus:
- VERDIENEN: Nimm Münzen von der Bank ODER HANDELN: Kaufe Schicksal vom Handelsplan.
- ZIEHEN: Nimm Karten aus der Marktauslage und/oder vom Nachschubstapel.
- AUFSTEIGEN: Verstärke deine Aktionen, indem du passende Karten in aufsteigender Folge spielst (oder zahle 5 Münzen, um eine Stufe zu überspringen). Erhalte/stehle Schicksal, wenn du die Höchststufe erreichst.
- EROBERN: Erwirb Tarotkarten aus der Auslage oder Hand und platziere sie unter der passenden Farbe. Die Kosten entsprechen der Tarot-Stufe (zahlbar durch Abwerfen von Karten oder Münzen). Wer das höchste Tarot einer Farbe hält, erhält/stiehlt Schicksal.
Mitspieler (Follow)
Nach der Aktion des Anführers entscheiden die anderen Spieler:
FOLGEN
Führe die untere Aktion deiner Karte in der angespielten Farbe aus.
- Ist deine Stufe niedriger als die des Anführers, zahle die Differenz in Münzen an die Bank.
- Ist deine Stufe höher oder gleich, folgst du kostenlos.
PASSEN
Anstatt zu folgen, nimmst du so viele Münzen, wie die untere Aktion deiner VERDIENEN-Karte zeigt. Hinweis: Wenn der Anführer VERDIENEN oder HANDELN wählt, müssen alle anderen passen.
Tarotkarten
Die 22 Tarots (0–21) erlauben mächtige Regelbrüche. Achte auf den Auslöser:
- ANFÜHREN (LEAD): Wird ausgelöst, wenn du diese Farbe als Anführer spielst.
- PASSEN (PASS): Wird beim Passen ausgelöst.
- STATTDESSEN (INSTEAD): Ersetzt deine reguläre Farbaktion.
- ZIEHEN / AUFSTIEG / EROBERN: Wirkt während der jeweiligen Aktion (Anführen oder Folgen).
Spielende
Das Spiel endet sofort beim Erreichen der Schicksals-Schwelle. Sollte der Kartenstapel vorher leer sein und der Markt nicht mehr gefüllt werden können, gewinnt die Person mit den meisten Schicksalsmarkern.
Tie-Breaker bei Gleichstand:
- Die meisten Münzen.
- Die meisten Handkarten.
- Die höchste Stufe eines eroberten Tarots.