Gamehelptimesplicers
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
Kern-Mechanismen
- Zeitmanipulation: Karten können den Zeitstrahl verändern, Karten aus dem Ablagestapel zurückholen oder Züge von Mitspielern beeinflussen.
- Splicing (Verknüpfen): Das Ausspielen von Karten in eine chronologische Abfolge, um Kettenreaktionen auszulösen.
- Paradox-Management: Ein Balanceakt zwischen mächtigen Effekten und der Instabilität der Zeitleiste (Vermeidung von Minuspunkten).
Kartenfähigkeiten nach Epochen
Jede Epoche hat einen strategischen Schwerpunkt, der beim Ausspielen aktiviert wird:
- Antike (Blau) – Stabilität:
- Schutz: Verhindert, dass Mitspieler deine Zeitleiste manipulieren.
- Archiv: Erlaubt das Sichern von Handkarten für spätere Runden.
- Mittelalter (Grün) – Ressourcen:
- Ernte: Generiert zusätzliche Energie oder zieht Karten ohne Aktionskosten.
- Bündnis: Kopiert den Effekt einer bereits liegenden grünen Karte.
- Industrie (Rot) – Expansion:
- Dampf: Ermöglicht eine dritte Aktion im nächsten Zug, erzeugt aber oft ein Paradoxon.
- Produktion: Wandelt minderwertige Artefakte in Siegpunkte um.
- Zukunft (Gelb) – Manipulation:
- Zeitsprung: Erlaubt es, die obersten Karten des Decks neu zu ordnen.
- Replikation: Spielt eine Karte direkt aus dem Ablagestapel (Splicing).
Spielablauf
Du hast pro Zug **2 Aktionen**. Du kannst dieselbe Aktion zweimal wählen:
- Erforschen: Ziehe 2 Karten (Stapel oder Markt). Behalte eine, lege die andere ab.
- Splicing (Spielen): Lege ein Artefakt in deine Zeitleiste.
- Prüfe die Anforderungen (Energie oder Kartenabwurf).
- Trigger: Prüfe, ob Symbole auf der Karte Effekte anderer Karten in deiner Leiste aktivieren.
- Stabilisieren: Wirf 2 Handkarten ab, um einen Paradox-Marker zu entfernen.
- Aktivieren: Nutze eine "Einmal pro Zug"-Fähigkeit einer Karte in deiner Zeitleiste.
Paradoxa & Gefahren
- Ein Paradoxon entsteht durch bestimmte Karteneffekte oder wenn zu viele instabile Karten nebeneinander liegen.
- Folge: Der Slot ist blockiert. Am Spielende zählt jedes verbliebene Paradoxon als -3 Punkte.
Wertung (Spielende)
Das Spiel endet, wenn das Deck leer ist oder ein Spieler seine Zeitleiste (8-10 Karten) gefüllt hat.
- Punkte: Summe der Werte auf allen Artefaktkarten.
- Sets: Bonus für jede komplette Gruppe aus allen 4 Epochen (+5 Punkte).
- Abzug: Abzug für Paradox-Marker und nicht erfüllte Zeitkosten.