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Die wandelnden Türme
Ziel des Spiels
Versuche als Erster, alle deine Magier in die Rabenburg zu bringen. Dazu musst du zusätzlich eine wichtige Bedingung erfüllen:
- Bevor dein letzter Magier in die Burg einziehen darf, müssen alle deine Zaubertrankflaschen gefüllt (auf die bunte Seite umgedreht) sein.
Spielmaterial
- Laufparcours: 16 Felder mit beweglichen Türmen und der Rabenburg.
- Magier: Je nach Spieleranzahl 3 bis 5 Figuren pro Farbe.
- Zaubertrankflaschen: 6 Flaschen pro Spieler (Start: leere Seite).
- Bewegungskarten: Handkarten zum Bewegen von Magiern oder Türmen.
- Zaubersprüche: Karten für Sonderaktionen, bezahlt mit Trankflaschen.
Vorbereitung
- Jeder Spieler startet mit 3 Handkarten.
- Die beiden Basis-Zaubersprüche (Magier/Turm bewegen) stehen allen Spielern zur Verfügung.
Spielablauf
Wer an der Reihe ist, führt exakt 2 Aktionen aus. Eine Aktion besteht normalerweise aus dem Ausspielen einer Bewegungskarten.
1. Bewegungskarten spielen
Es gibt drei Arten von Karten:
- Magier bewegen: Bewege einen deiner sichtbaren Magier um die exakte Anzahl an Feldern vorwärts.
- Turm bewegen: Bewege ein beliebiges Turmsegment oder einen ganzen Turmstapel vorwärts.
- Würfel-Karte: Würfle und bewege entweder einen Magier oder einen Turm um das Ergebnis.
2. Magier einsperren & Flaschen füllen
- Wenn du einen Turm so bewegst, dass er auf einem Feld mit Magiern landet, werden diese eingesperrt.
- Als Belohnung darfst du sofort eine deiner Zaubertrankflaschen umdrehen (füllen).
- Eingesperrte Magier können nicht bewegt werden, reisen aber mit, wenn der Turm unter ihnen bewegt wird.
3. Die Rabenburg erreichen
- Landet ein Magier durch eine exakte Bewegung in der Rabenburg, wird er darin versenkt.
- Jedes Mal, wenn ein Magier in die Burg einzieht, wandert die Rabenburg sofort auf das nächste freie Feld mit einem Rabenschild.
4. Zaubersprüche nutzen
Zusätzlich zu deinen 2 Aktionen kannst du jederzeit Zaubersprüche nutzen:
- Bezahle den Zauber, indem du die geforderte Anzahl an vollen Zaubertrankflaschen auf die leere Seite zurückdrehst.
- Zaubersprüche zählen nicht als eine deiner 2 Hauptaktionen.
Rundenende & Nachziehen
Nachdem du deine 2 Aktionen beendet hast, ziehst du deine Handkarten wieder auf 3 Karten auf.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler:
- Alle seine Magier in der Rabenburg versenkt hat UND
- Alle seine Zaubertrankflaschen gefüllt hat.