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* '''Agentin (Jessah):''' Angela '''3× fangen''' (die ersten 2× kosten sie je eine Identität, das 3. Mal gewinnt Jessah). | * '''Agentin (Jessah):''' Angela '''3× fangen''' (die ersten 2× kosten sie je eine Identität, das 3. Mal gewinnt Jessah). | ||
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Aktuelle Version vom 16. Februar 2026, 06:03 Uhr
Thema des Spiels
In diesem asymmetrischen Zwei-Personen-Spiel übernimmt eine Spielerin die Rolle der genialen Fälscherin Angela Farbank, die versucht, weltweit möglichst viele gefälschte Schecks einzulösen. Die andere Spielerin schlüpft in die Rolle der FBI-Agentin Jessah Hope, die alles daransetzt, Farbank aufzuspüren und festzunehmen.
Ziel des Spiels
- Fälscherin (Angela): Insgesamt ≥ 1.000.000 $ an Schecks einlösen.
- Agentin (Jessah): Angela 3× fangen (die ersten 2× kosten sie je eine Identität, das 3. Mal gewinnt Jessah).
Kurzübersicht
Planen → Marker aufdecken → Aktionen ausführen → Initiative wechseln.
Angela versteckt sich und sammelt Geld, Jessah blockiert, ortet und jagt.
Rundenablauf (jede Runde)
Jede Runde besteht aus 3 Phasen:
1. Programmierung
- 4 Aktionskarten offen auslegen.
- Jede Spielerin zieht 3 verdeckte Aktionsmarker.
- Abwechselnd (Start: Initiative) je 1 Marker an eine Aktionskarte legen.
- Pro Karte max. 2 Marker (1 pro Seite).
- Keine Spielerin darf beide Seiten derselben Karte belegen.
2. Aktionsauflösung
Karten nacheinander abhandeln (ab Initiative-Seite):
0 Marker: Karte ignorieren.
1 Marker:
- Besitzerin führt beide Aktionen der Karte aus (erst eigene Seite, dann die andere).
2 Marker:
- Höherer Wert gewinnt → macht beide Aktionen.
- Verliererin macht nur die Aktion auf ihrer Seite.
Gleichstand:
- Jede macht nur ihre eigene Aktion (Initiative zuerst).
POW!-Marker:
- Hebt gegnerischen Marker auf → zählt wie „allein auf der Karte“.
Die 4 Aktionen
1. Scheck
- Ziehe entsprechend der Symbole Schecks auf die Hand.
- Maximal 5 auf der Hand.
2. Bank (Scheck einlösen)
- In passender Stadtfarbe darf 1 Scheck eingelöst werden.
- Position wird offen bekanntgegeben.
Effekte:
- 100.000 $ → sofort 1 Bewegung.
- 200.000 $ → Agentin erhält eine Verbesserung (oder später: 1 Sicherheit + 1 Bewegung).
3. Sicherheit (nur Agentin relevant)
Pro Sicherheits-Symbol:
- Radar auf Kontinent platzieren (überwacht Angela).
- oder Barriere auf eine Route legen.
Zusätzlich:
- Sicherheitsmarker steigt auf der Leiste.
- 2 Sicherheit ausgeben → 1 Radar oder Barriere entfernen.
- Maximal 4 Sicherheit speicherbar.
4. Bewegung
- Pro Symbol 1 Stadt weiterziehen.
Agentin:
- Betritt sie eine Stadt, wird geprüft:
- Angela dort? → Gefangennahme.
- Angela verliert 1 Identität und flieht sofort.
- Angela dort? → Gefangennahme.
Fälscherin:
- Bewegung ist geheim.
- Radar: Beim Betreten eines überwachten Kontinents → Radar wird ausgelöst & entfernt, Agentin erfährt welcher Kontinent (Reihenfolge, falls mehrere).
- Barrieren: Blockieren Routen.
Identitäten (nur Angela)
Bei Gefangennahme:
- Angela verliert 1 Identität und führt deren Effekt aus (Flucht, Spezialbewegung etc.).
- Nach 2 verlorenen Identitäten ist die 3. Gefangennahme endgültig.
Rundenende
- Initiative wechselt.
- Gespielte Aktionskarten & Marker ablegen.
- Nach je 3 Runden:
- Alle Marker und Aktionskarten werden neu gemischt.
Spielende
Sofort, wenn:
- Angela ≥ 1.000.000 $ eingelöst hat → Angela gewinnt.
- Jessah die Fälscherin 3× gefangen hat → Jessah gewinnt.