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== Ziel des Spiels ==
== Ziel des Spiels ==
* '''Fälscherin (Angela):''' Insgesamt '''≥ 1.000.000 $''' an Schecks einlösen.
* '''Fälscherin (Angela):''' Insgesamt '''≥ 1.000.000 $''' an Schecks einlösen.
* '''Agentin (Jessah):''' Angela '''3× fangen''' (die ersten 2× kosten sie je eine Identität, das 3. Mal gewinnt Jessah).
* '''Agentin (Jessah):''' Angela '''3× fangen''' (die ersten 2× kosten sie Angela je eine falsche Identität, das 3. Mal gewinnt Jessah).


== Kurzübersicht ==
== Kurzübersicht ==
'''Planen''' → '''Marker aufdecken''' → '''Aktionen ausführen''' → '''Initiative wechseln'''.<br/>
'''Planen''' → '''Marker aufdecken''' → '''Aktionen ausführen''' → '''Initiative (Sartspielerin) wechselt'''.<br/>
Angela versteckt sich und sammelt Geld, Jessah blockiert, ortet und jagt.
Angela versteckt sich und sammelt Geld, Jessah blockiert, ortet und jagt.
== Spielaufbau ==
'''Jessah''' wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert sich in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort ist offen. Sie platziert 2 weiße Radare auf unterschiedlichen Kontinenten.
'''Angela''' startet mit 2 falschen Identitäten (abhängig von Spieleinstellugen) und Stufe 2 der Sicherheitsleiste. Sie wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert sich in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort bleibt geheim, aber Jessah erfährt den Kontinent.


== Rundenablauf (jede Runde) ==
== Rundenablauf (jede Runde) ==
Jede Runde besteht aus '''3 Phasen''':
Jede Runde besteht aus '''3 Phasen''':


=== 1. Programmierung ===
=== 1. Planen ===
# 4 Aktionskarten offen auslegen.
# 4 zufällige Aktionskarten offen auslegen.
# Jede Spielerin zieht '''3 verdeckte Aktionsmarker'''.
# Jede Spielerin zieht '''zufällig 3 ihrer Aktionsmarker (aus POW!, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5)'''.
# Abwechselnd (Start: Initiative) je '''1 Marker''' an eine Aktionskarte legen.
# Abwechselnd (Initiative = Startspielerin) je '''1 Aktionsmarker''' an eine Aktionskarte legen.
#* Pro Karte max. 2 Marker (1 pro Seite).
#* Pro Karte max. 2 Marker (je 1 oben und unten).
#* Kein Platz darf doppelt belegt werden.
#* Keine Spielerin darf beide Seiten derselben Karte belegen.
#* Keine Spielerin darf beide Seiten derselben Karte belegen.


=== 2. Aktionsauflösung ===
=== 2. Aktionen abhandeln ===
Karten nacheinander abhandeln (ab Initiative-Seite):
Karten nacheinander abhandeln (ab Initiative-Seite):


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'''POW!-Marker:'''
'''POW!-Marker:'''
* Hebt gegnerischen Marker auf → zählt wie „allein auf der Karte“.
* Hebt gegnerischen Marker auf → zählt wie „allein an der Karte“.


=== Die 4 Aktionen ===
=== Die 4 Aktionen ===
Es gibt die Aktionen Scheck, Bank (Scheck einlösen), Sicherheit, Bewegung bzw. Joker. Das Ausführen ist freiwillig.
==== 1. Scheck ====
==== 1. Scheck ====
*Ziehe entsprechend der Symbole Schecks auf die Hand.
*Ziehe Schecks entsprechend der Anzahl der Symbole.
* Maximal '''5 auf der Hand'''.
* Maximal '''5 auf der Hand'''.


==== 2. Bank (Scheck einlösen) ====
==== 2. Bank ====
* In passender Stadtfarbe darf '''1 Scheck eingelöst''' werden.
* In farblich passender Stadt darf '''1 Scheck eingelöst''' werden.
* Position wird '''offen bekanntgegeben'''.
* Position wird '''offen bekanntgegeben'''.


'''Effekte:'''
'''Effekte:'''
* '''100.000 $''' → sofort 1 Bewegung.
* '''100.000 $''' → sofort 1 Bewegung.
* '''200.000 $''' → Agentin erhält eine Verbesserung (oder später: 1 Sicherheit + 1 Bewegung).
* '''200.000 $''' → Jessah erhält 1 von 2 Verbesserungen, aktive Spielerin entscheidet. Nach der 5. Verbesserung → Jessah erhält 1 Sicherheit + 1 Bewegung.


==== 3. Sicherheit (nur Agentin relevant) ====
==== 3. Sicherheit ====
Pro Sicherheits-Symbol:
Jessah als aktive Spielerin: Pro Symbol
* '''Radar''' auf Kontinent platzieren (überwacht Angela).
* '''1 weißen Radar''' platzieren (überwacht Angelas Bewegung auf diesem Kontinent) oder
* '''oder Barriere''' auf eine Route legen.
* '''1 weiße Barriere ''' auf eine Route legen (sperrt die Straße).
Zusätzlich:
 
* Sicherheitsmarker steigt auf der Leiste.
Angela als aktive Spielerin:
* '''2 Sicherheit ausgeben''' → 1 Radar oder Barriere entfernen.
* Sicherheitsmarker steigt auf der Leiste, 1 Stufe pro Symbol.
* Maximal '''4 Sicherheit''' speicherbar.
* Maximal '''4 Sicherheit''' speicherbar.
* Jederzeit: Angela kann'''2 Sicherheit ausgeben''' → 1 weißen Radar oder 1 weiße Barriere entfernen.


==== 4. Bewegung ====
==== 4. Bewegung ====
* Pro Symbol '''1 Stadt weiterziehen'''.
* Pro Symbol '''1 Stadt weiterziehen'''.
'''Agentin:'''
'''Jessah aktiv:'''
* Betritt sie eine Stadt, wird geprüft:
* Angela dort? → '''Gefangennahme'''. Angela nutzt 1 falsche Identität um zu fliehen und verliert diese Identität. Wird Angela das 3. Mal gefangen, verliert sie.
** Angela dort? → '''Gefangennahme'''.
* Jessah kann Angela auch suchen, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).  
*** Angela verliert 1 Identität und flieht sofort.


'''Fälscherin:'''
'''Angela aktiv:'''
* Bewegung ist geheim.
* Bewegung ist geheim.
* '''Radar:''' Beim Betreten eines überwachten Kontinents → Radar wird ausgelöst & entfernt, Agentin erfährt '''welcher Kontinent''' (Reihenfolge, falls mehrere).
* '''Radar:''' Beim Betreten einer Stadt des überwachten Kontinents → Radar wird ausgelöst und deaktiviert (und entfernt, falls weiß), Jessah erfährt '''welcher Kontinent''' (bzw. Reihenfolge, falls mehrere).
* '''Barrieren:''' Blockieren Routen.
* Angela kann einen Radar auch auslösen und deaktivieren, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).  
 
* '''Barriere:''' Route ist gesperrt.
==== Identitäten (nur Angela) ====
Bei Gefangennahme:
* Angela verliert 1 Identität und führt deren Effekt aus (Flucht, Spezialbewegung etc.).
* Nach 2 verlorenen Identitäten ist die '''3. Gefangennahme endgültig'''.


=== Rundenende ===
=== Rundenende ===
* Initiative wechselt.
* Initiative (= Startspielerin) wechselt.
* Gespielte Aktionskarten & Marker ablegen.
* Gespielte Aktionskarten und Marker ablegen.
* Nach je '''3 Runden''':
* Nach je '''3 Runden''':
** Alle Marker und Aktionskarten werden neu gemischt.
** Alle Marker und Aktionskarten werden neu gemischt.

Version vom 16. Juni 2026, 23:58 Uhr

Thema des Spiels

In diesem asymmetrischen Zwei-Personen-Spiel übernimmt eine Spielerin die Rolle der genialen Fälscherin Angela Farbank, die versucht, weltweit möglichst viele gefälschte Schecks einzulösen. Die andere Spielerin schlüpft in die Rolle der FBI-Agentin Jessah Hope, die alles daransetzt, Farbank aufzuspüren und festzunehmen.

Ziel des Spiels

  • Fälscherin (Angela): Insgesamt ≥ 1.000.000 $ an Schecks einlösen.
  • Agentin (Jessah): Angela 3× fangen (die ersten 2× kosten sie Angela je eine falsche Identität, das 3. Mal gewinnt Jessah).

Kurzübersicht

Planen → Marker aufdecken → Aktionen ausführen → Initiative (Sartspielerin) wechselt.
Angela versteckt sich und sammelt Geld, Jessah blockiert, ortet und jagt.

Spielaufbau

Jessah wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert sich in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort ist offen. Sie platziert 2 weiße Radare auf unterschiedlichen Kontinenten.

Angela startet mit 2 falschen Identitäten (abhängig von Spieleinstellugen) und Stufe 2 der Sicherheitsleiste. Sie wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert sich in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort bleibt geheim, aber Jessah erfährt den Kontinent.

Rundenablauf (jede Runde)

Jede Runde besteht aus 3 Phasen:

1. Planen

  1. 4 zufällige Aktionskarten offen auslegen.
  2. Jede Spielerin zieht zufällig 3 ihrer Aktionsmarker (aus POW!, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5).
  3. Abwechselnd (Initiative = Startspielerin) je 1 Aktionsmarker an eine Aktionskarte legen.
    • Pro Karte max. 2 Marker (je 1 oben und unten).
    • Kein Platz darf doppelt belegt werden.
    • Keine Spielerin darf beide Seiten derselben Karte belegen.

2. Aktionen abhandeln

Karten nacheinander abhandeln (ab Initiative-Seite):

0 Marker: Karte ignorieren.

1 Marker:

  • Besitzerin führt beide Aktionen der Karte aus (erst eigene Seite, dann die andere).

2 Marker:

  • Höherer Wert gewinnt → macht beide Aktionen.
  • Verliererin macht nur die Aktion auf ihrer Seite.

Gleichstand:

  • Jede macht nur ihre eigene Aktion (Initiative zuerst).

POW!-Marker:

  • Hebt gegnerischen Marker auf → zählt wie „allein an der Karte“.

Die 4 Aktionen

Es gibt die Aktionen Scheck, Bank (Scheck einlösen), Sicherheit, Bewegung bzw. Joker. Das Ausführen ist freiwillig.

1. Scheck

  • Ziehe Schecks entsprechend der Anzahl der Symbole.
  • Maximal 5 auf der Hand.

2. Bank

  • In farblich passender Stadt darf 1 Scheck eingelöst werden.
  • Position wird offen bekanntgegeben.

Effekte:

  • 100.000 $ → sofort 1 Bewegung.
  • 200.000 $ → Jessah erhält 1 von 2 Verbesserungen, aktive Spielerin entscheidet. Nach der 5. Verbesserung → Jessah erhält 1 Sicherheit + 1 Bewegung.

3. Sicherheit

Jessah als aktive Spielerin: Pro Symbol

  • 1 weißen Radar platzieren (überwacht Angelas Bewegung auf diesem Kontinent) oder
  • 1 weiße Barriere auf eine Route legen (sperrt die Straße).

Angela als aktive Spielerin:

  • Sicherheitsmarker steigt auf der Leiste, 1 Stufe pro Symbol.
  • Maximal 4 Sicherheit speicherbar.
  • Jederzeit: Angela kann2 Sicherheit ausgeben → 1 weißen Radar oder 1 weiße Barriere entfernen.

4. Bewegung

  • Pro Symbol 1 Stadt weiterziehen.

Jessah aktiv:

  • Angela dort? → Gefangennahme. Angela nutzt 1 falsche Identität um zu fliehen und verliert diese Identität. Wird Angela das 3. Mal gefangen, verliert sie.
  • Jessah kann Angela auch suchen, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).

Angela aktiv:

  • Bewegung ist geheim.
  • Radar: Beim Betreten einer Stadt des überwachten Kontinents → Radar wird ausgelöst und deaktiviert (und entfernt, falls weiß), Jessah erfährt welcher Kontinent (bzw. Reihenfolge, falls mehrere).
  • Angela kann einen Radar auch auslösen und deaktivieren, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).
  • Barriere: Route ist gesperrt.

Rundenende

  • Initiative (= Startspielerin) wechselt.
  • Gespielte Aktionskarten und Marker ablegen.
  • Nach je 3 Runden:
    • Alle Marker und Aktionskarten werden neu gemischt.

Spielende

Sofort, wenn:

  • Angela ≥ 1.000.000 $ eingelöst hat → Angela gewinnt.
  • Jessah die Fälscherin 3× gefangen hat → Jessah gewinnt.