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* '''Agentin (Jessah):''' Angela '''3× fangen''' (die ersten 2× kosten sie je eine Identität, das 3. Mal gewinnt Jessah). | * '''Agentin (Jessah):''' Angela '''3× fangen''' (die ersten 2× kosten sie Angela je eine falsche Identität, das 3. Mal gewinnt Jessah). | ||
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Angela versteckt sich und sammelt Geld, Jessah blockiert, ortet und jagt. | Angela versteckt sich und sammelt Geld, Jessah blockiert, ortet und jagt. | ||
== Spielaufbau == | |||
'''Jessah''' wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert sich in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort ist offen. Sie platziert 2 weiße Radare auf unterschiedlichen Kontinenten. | |||
'''Angela''' startet mit 2 falschen Identitäten (abhängig von Spieleinstellugen) und Stufe 2 der Sicherheitsleiste. Sie wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert sich in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort bleibt geheim, aber Jessah erfährt den Kontinent. | |||
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# Jede Spielerin zieht '''3 | # Jede Spielerin zieht '''zufällig 3 ihrer Aktionsmarker (aus POW!, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5)'''. | ||
# Abwechselnd ( | # Abwechselnd (Initiative = Startspielerin) je '''1 Aktionsmarker''' an eine Aktionskarte legen. | ||
#* Pro Karte max. 2 Marker (1 | #* Pro Karte max. 2 Marker (je 1 oben und unten). | ||
#* Kein Platz darf doppelt belegt werden. | |||
#* Keine Spielerin darf beide Seiten derselben Karte belegen. | #* Keine Spielerin darf beide Seiten derselben Karte belegen. | ||
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Es gibt die Aktionen Scheck, Bank (Scheck einlösen), Sicherheit, Bewegung bzw. Joker. Das Ausführen ist freiwillig. | |||
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*Ziehe entsprechend der Symbole | *Ziehe Schecks entsprechend der Anzahl der Symbole. | ||
* Maximal '''5 auf der Hand'''. | * Maximal '''5 auf der Hand'''. | ||
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* In passender | * In farblich passender Stadt darf '''1 Scheck eingelöst''' werden. | ||
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* '''100.000 $''' → sofort 1 Bewegung. | * '''100.000 $''' → sofort 1 Bewegung. | ||
* '''200.000 $''' → | * '''200.000 $''' → Jessah erhält 1 von 2 Verbesserungen, aktive Spielerin entscheidet. Nach der 5. Verbesserung → Jessah erhält 1 Sicherheit + 1 Bewegung. | ||
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* '''Radar''' | * '''1 weißen Radar''' platzieren (überwacht Angelas Bewegung auf diesem Kontinent) oder | ||
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* Sicherheitsmarker steigt auf der Leiste | Angela als aktive Spielerin: | ||
* Sicherheitsmarker steigt auf der Leiste, 1 Stufe pro Symbol. | |||
* Maximal '''4 Sicherheit''' speicherbar. | * Maximal '''4 Sicherheit''' speicherbar. | ||
* Jederzeit: Angela kann'''2 Sicherheit ausgeben''' → 1 weißen Radar oder 1 weiße Barriere entfernen. | |||
==== 4. Bewegung ==== | ==== 4. Bewegung ==== | ||
* Pro Symbol '''1 Stadt weiterziehen'''. | * Pro Symbol '''1 Stadt weiterziehen'''. | ||
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* Angela dort? → '''Gefangennahme'''. Angela nutzt 1 falsche Identität um zu fliehen und verliert diese Identität. Wird Angela das 3. Mal gefangen, verliert sie. | |||
* Jessah kann Angela auch suchen, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol). | |||
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''' | '''Angela aktiv:''' | ||
* Bewegung ist geheim. | * Bewegung ist geheim. | ||
* '''Radar:''' Beim Betreten | * '''Radar:''' Beim Betreten einer Stadt des überwachten Kontinents → Radar wird ausgelöst und deaktiviert (und entfernt, falls weiß), Jessah erfährt '''welcher Kontinent''' (bzw. Reihenfolge, falls mehrere). | ||
* Angela kann einen Radar auch auslösen und deaktivieren, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol). | |||
* '''Barriere:''' Route ist gesperrt. | |||
* Angela | |||
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=== Rundenende === | === Rundenende === | ||
* Initiative wechselt. | * Initiative (= Startspielerin) wechselt. | ||
* Gespielte Aktionskarten | * Gespielte Aktionskarten und Marker ablegen. | ||
* Nach je '''3 Runden''': | * Nach je '''3 Runden''': | ||
** Alle Marker und Aktionskarten werden neu gemischt. | ** Alle Marker und Aktionskarten werden neu gemischt. | ||
Version vom 16. Juni 2026, 23:58 Uhr
Thema des Spiels
In diesem asymmetrischen Zwei-Personen-Spiel übernimmt eine Spielerin die Rolle der genialen Fälscherin Angela Farbank, die versucht, weltweit möglichst viele gefälschte Schecks einzulösen. Die andere Spielerin schlüpft in die Rolle der FBI-Agentin Jessah Hope, die alles daransetzt, Farbank aufzuspüren und festzunehmen.
Ziel des Spiels
- Fälscherin (Angela): Insgesamt ≥ 1.000.000 $ an Schecks einlösen.
- Agentin (Jessah): Angela 3× fangen (die ersten 2× kosten sie Angela je eine falsche Identität, das 3. Mal gewinnt Jessah).
Kurzübersicht
Planen → Marker aufdecken → Aktionen ausführen → Initiative (Sartspielerin) wechselt.
Angela versteckt sich und sammelt Geld, Jessah blockiert, ortet und jagt.
Spielaufbau
Jessah wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert sich in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort ist offen. Sie platziert 2 weiße Radare auf unterschiedlichen Kontinenten.
Angela startet mit 2 falschen Identitäten (abhängig von Spieleinstellugen) und Stufe 2 der Sicherheitsleiste. Sie wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert sich in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort bleibt geheim, aber Jessah erfährt den Kontinent.
Rundenablauf (jede Runde)
Jede Runde besteht aus 3 Phasen:
1. Planen
- 4 zufällige Aktionskarten offen auslegen.
- Jede Spielerin zieht zufällig 3 ihrer Aktionsmarker (aus POW!, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5).
- Abwechselnd (Initiative = Startspielerin) je 1 Aktionsmarker an eine Aktionskarte legen.
- Pro Karte max. 2 Marker (je 1 oben und unten).
- Kein Platz darf doppelt belegt werden.
- Keine Spielerin darf beide Seiten derselben Karte belegen.
2. Aktionen abhandeln
Karten nacheinander abhandeln (ab Initiative-Seite):
0 Marker: Karte ignorieren.
1 Marker:
- Besitzerin führt beide Aktionen der Karte aus (erst eigene Seite, dann die andere).
2 Marker:
- Höherer Wert gewinnt → macht beide Aktionen.
- Verliererin macht nur die Aktion auf ihrer Seite.
Gleichstand:
- Jede macht nur ihre eigene Aktion (Initiative zuerst).
POW!-Marker:
- Hebt gegnerischen Marker auf → zählt wie „allein an der Karte“.
Die 4 Aktionen
Es gibt die Aktionen Scheck, Bank (Scheck einlösen), Sicherheit, Bewegung bzw. Joker. Das Ausführen ist freiwillig.
1. Scheck
- Ziehe Schecks entsprechend der Anzahl der Symbole.
- Maximal 5 auf der Hand.
2. Bank
- In farblich passender Stadt darf 1 Scheck eingelöst werden.
- Position wird offen bekanntgegeben.
Effekte:
- 100.000 $ → sofort 1 Bewegung.
- 200.000 $ → Jessah erhält 1 von 2 Verbesserungen, aktive Spielerin entscheidet. Nach der 5. Verbesserung → Jessah erhält 1 Sicherheit + 1 Bewegung.
3. Sicherheit
Jessah als aktive Spielerin: Pro Symbol
- 1 weißen Radar platzieren (überwacht Angelas Bewegung auf diesem Kontinent) oder
- 1 weiße Barriere auf eine Route legen (sperrt die Straße).
Angela als aktive Spielerin:
- Sicherheitsmarker steigt auf der Leiste, 1 Stufe pro Symbol.
- Maximal 4 Sicherheit speicherbar.
- Jederzeit: Angela kann2 Sicherheit ausgeben → 1 weißen Radar oder 1 weiße Barriere entfernen.
4. Bewegung
- Pro Symbol 1 Stadt weiterziehen.
Jessah aktiv:
- Angela dort? → Gefangennahme. Angela nutzt 1 falsche Identität um zu fliehen und verliert diese Identität. Wird Angela das 3. Mal gefangen, verliert sie.
- Jessah kann Angela auch suchen, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).
Angela aktiv:
- Bewegung ist geheim.
- Radar: Beim Betreten einer Stadt des überwachten Kontinents → Radar wird ausgelöst und deaktiviert (und entfernt, falls weiß), Jessah erfährt welcher Kontinent (bzw. Reihenfolge, falls mehrere).
- Angela kann einen Radar auch auslösen und deaktivieren, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).
- Barriere: Route ist gesperrt.
Rundenende
- Initiative (= Startspielerin) wechselt.
- Gespielte Aktionskarten und Marker ablegen.
- Nach je 3 Runden:
- Alle Marker und Aktionskarten werden neu gemischt.
Spielende
Sofort, wenn:
- Angela ≥ 1.000.000 $ eingelöst hat → Angela gewinnt.
- Jessah die Fälscherin 3× gefangen hat → Jessah gewinnt.