Gamehelprednotice: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. Juni 2026, 00:07 Uhr
Thema des Spiels
In diesem asymmetrischen Zwei-Personen-Spiel übernimmt eine Spielerin die Rolle der genialen Fälscherin Angela Farbank, die versucht, weltweit möglichst viele gefälschte Schecks einzulösen. Die andere Spielerin schlüpft in die Rolle der FBI-Agentin Jessah Hope, die alles daransetzt, Farbank aufzuspüren und festzunehmen.
Ziel des Spiels
- Fälscherin (Angela): Insgesamt ≥ 1.000.000 $ an Schecks einlösen.
- Agentin (Jessah): Angela 3× fangen (die ersten 2× kosten sie Angela je eine falsche Identität, das 3. Mal gewinnt Jessah).
Spielaufbau
Jessah wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert sich in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort ist offen. Sie platziert 2 weiße Radare auf unterschiedlichen Kontinenten.
Angela startet mit 2 falschen Identitäten (abhängig von Spieleinstellugen) und Stufe 2 der Sicherheitsleiste. Sie wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert sich in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort bleibt geheim, aber Jessah erfährt den Kontinent. Angela beginnt (Initiative).
Rundenablauf (jede Runde)
Jede Runde besteht aus 4 Phasen:
Planen → Marker aufdecken → Aktionen ausführen → Rundenende.
1. Planen
- 4 zufällige Aktionskarten offen auslegen.
- Jede Spielerin zieht zufällig 3 ihrer Aktionsmarker (aus POW!, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5).
- Abwechselnd (Initiative = Startspielerin) je 1 Aktionsmarker an eine Aktionskarte legen.
- Pro Karte max. 2 Marker (je 1 oben und unten).
- Kein Platz darf doppelt belegt werden.
- Keine Spielerin darf beide Seiten derselben Karte belegen.
2. Marker aufdecken
3. Aktionen ausführen
Karten nacheinander abhandeln (beginnend bei Initiative):
0 Marker: Karte ignorieren.
1 Marker:
- Besitzerin führt beide Aktionen der Karte aus (erst eigene Seite, dann die andere).
2 Marker:
- Höherer Wert gewinnt → macht beide Aktionen.
- Verliererin macht nur die Aktion auf ihrer Seite.
Gleichstand:
- Jede macht nur ihre eigene Aktion (Initiative zuerst).
POW!-Marker:
- Hebt gegnerischen Marker auf → zählt wie „allein an der Karte“.
Die Aktionen
Es gibt die Aktionen Scheck, Bank (Scheck einlösen), Sicherheit, Bewegung bzw. Joker. Das Ausführen ist freiwillig.
A. Scheck
- Ziehe Schecks entsprechend der Anzahl der Symbole.
- Maximal 5 auf der Hand.
B. Bank
- In farblich passender Stadt darf 1 Scheck eingelöst werden.
- Position wird offen bekanntgegeben.
Effekte:
- 100.000 $ → sofort 1 Bewegung.
- 200.000 $ → Jessah erhält 1 von 2 Verbesserungen, aktive Spielerin entscheidet. Nach der 5. Verbesserung → Jessah erhält 1 Sicherheit + 1 Bewegung.
C. Sicherheit
Jessah als aktive Spielerin: Pro Symbol
- 1 weißen Radar platzieren (überwacht Angelas Bewegung auf diesem Kontinent) oder
- 1 weiße Barriere auf eine Route legen (sperrt die Straße).
Angela als aktive Spielerin:
- Sicherheitsmarker steigt auf der Leiste, 1 Stufe pro Symbol.
- Maximal 4 Sicherheit speicherbar.
- Jederzeit: Angela kann 2 Sicherheit ausgeben → 1 weißen Radar oder 1 weiße Barriere entfernen.
D. Bewegung
- Pro Symbol 1 Stadt weiterziehen.
Jessah aktiv:
- Angela dort? → Gefangennahme. Angela nutzt 1 falsche Identität um zu fliehen und verliert diese Identität. Wird Angela das 3. Mal gefangen, verliert sie.
- Jessah kann Angela auch suchen, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).
Angela aktiv:
- Bewegung ist geheim.
- Radar: Beim Betreten einer Stadt des überwachten Kontinents → Radar wird ausgelöst und deaktiviert (und entfernt, falls weiß), Jessah erfährt welcher Kontinent (bzw. Reihenfolge, falls mehrere).
- Angela kann einen Radar auch auslösen und deaktivieren, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).
- Barriere: Route ist gesperrt.
4. Rundenende
- Initiative (= Startspielerin) wechselt.
- Gespielte Aktionskarten und Marker ablegen.
- Nach je 3 Runden:
- Alle Marker und Aktionskarten werden neu gemischt.
Spielende
Sofort, wenn:
- Angela ≥ 1.000.000 $ eingelöst hat → Angela gewinnt.
- Jessah die Fälscherin 3× gefangen hat → Jessah gewinnt.