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(Thema des Spiels ergänzt, Faussaire gegen Fälscherin ersetzt)
 
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== Thema des Spiels ==
== Thema des Spiels ==
In diesem '''asymmetrischen Zwei-Personen-Spiel''' übernimmt eine Spielerin die Rolle der genialen '''Fälscherin Angela Farbank''', die versucht, weltweit möglichst viele gefälschte Schecks einzulösen. Die andere Spielerin schlüpft in die Rolle der '''FBI-Agentin Jessah Hope''', die alles daransetzt, Farbank aufzuspüren und festzunehmen.
In diesem '''asymmetrischen Zwei-Personen-Spiel''' übernimmt eine Spielerin die Rolle der genialen '''Fälscherin Angela Farbank''', die versucht, weltweit möglichst viele gefälschte Schecks einzulösen. Die andere Spielerin schlüpft in die Rolle der '''FBI-Agentin Jessah Hope''', die alles daran setzt, Farbank aufzuspüren und festzunehmen.


== Ziel des Spiels ==
== Ziel des Spiels ==
* '''Fälscherin (Angela):''' Insgesamt '''≥ 1.000.000 $''' an Schecks einlösen.
* '''Fälscherin (Angela):''' Insgesamt '''≥ 1.000.000 $''' an Schecks einlösen.
* '''Agentin (Jessah):''' Angela '''3× fangen''' (die ersten 2× kosten sie je eine Identität, das 3. Mal gewinnt Jessah).
* '''Agentin (Jessah):''' Angela '''3× fangen''' (die ersten 2× kosten Angela je eine falsche Identität, beim 3. Mal gewinnt Jessah).


== Kurzübersicht ==
== Spielaufbau ==
'''Planen''' → '''Marker aufdecken''' → '''Aktionen ausführen''' → '''Initiative wechseln'''.<br/>
'''Jessah''' wirft 1 von 3 Schecks ab und setzt ihre Spielfigur in eine farblich passenden Stadt. Ihr Standort ist offen. Sie platziert 2 weiße Radare auf unterschiedlichen Kontinenten (überwachen Angelas Bewegungen auf diesen Kontinenten) .
Angela versteckt sich und sammelt Geld, Jessah blockiert, ortet und jagt.
 
'''Angela''' startet mit 2 falschen Identitäten (abhängig von Spieleinstellungen) und Stufe 2 der Sicherheitsleiste. Sie wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert ihre Spielfigur in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort bleibt geheim, aber Jessah erfährt den Kontinent. Angela beginnt (Initiative).


== Rundenablauf (jede Runde) ==
== Rundenablauf (jede Runde) ==
Jede Runde besteht aus '''3 Phasen''':
Jede Runde besteht aus 4 Phasen: Planen → Marker aufdecken → Aktionen ausführen → Rundenende.
 
=== 1. Planen ===
a) 4 zufällige Aktionskarten offen auslegen.
 
b) Jede Spielerin zieht zufällig 3 ihrer Aktionsmarker (aus POW!, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5).
 
c) Die Spielerinnen legen abwechselnd je 1 Aktionsmarker an eine Aktionskarte (Initiative = Startspielerin).
* Pro Karte max. 2 Marker (je 1 oben und unten).
* Kein Platz darf doppelt belegt werden.
* Keine Spielerin darf an beide Seiten derselben Karte anlegen.
=== 2. Marker aufdecken ===


=== 1. Programmierung ===
=== 3. Aktionen ausführen ===
# 4 Aktionskarten offen auslegen.
Karten nacheinander abhandeln (beginnend bei Initiative, also in Pfeilrichtung):
# Jede Spielerin zieht '''3 verdeckte Aktionsmarker'''.
# Abwechselnd (Start: Initiative) je '''1 Marker''' an eine Aktionskarte legen.
#* Pro Karte max. 2 Marker (1 pro Seite).
#* Keine Spielerin darf beide Seiten derselben Karte belegen.


=== 2. Aktionsauflösung ===
* 0 Marker: Karte ignorieren.
Karten nacheinander abhandeln (ab Initiative-Seite):
* 1 Marker: Besitzerin führt '''beide Aktionen''' der Karte aus (erst eigene Seite, dann die andere).
* 2 Marker: Höherer Wert gewinnt → macht '''beide Aktionen'''. Verliererin macht '''nur die Aktion auf ihrer Seite'''.
* Gleichstand: Jede macht '''nur ihre eigene Aktion''' (Initiative zuerst).
* POW!-Marker: '''Hebt gegnerischen Marker auf''' → zählt wie „allein an der Karte“.


'''0 Marker:''' Karte ignorieren.
=== Die Aktionen ===
Es gibt die Aktionen Scheck, Bank (Scheck einlösen), Sicherheit, Bewegung bzw. Joker. Das Ausführen ist freiwillig.


'''1 Marker:'''
==== A. Scheck ====
* Besitzerin führt '''beide Aktionen''' der Karte aus (erst eigene Seite, dann die andere).
Ziehe Schecks entsprechend der Anzahl der Symbole. '''Maximal 5''' auf der Hand.


'''2 Marker:'''
==== B. Bank ====
* Höherer Wert gewinnt → macht '''beide Aktionen'''.
In der aktuellen Stadt darf 1 farblich passender Scheck eingelöst werden:
* Verliererin macht '''nur die Aktion auf ihrer Seite'''.


'''Gleichstand:'''
*100.000 $ → sofort 1 Bewegung.
* Jede macht '''nur ihre eigene Aktion''' (Initiative zuerst).
* 200.000 $ → Jessah erhält 1 von 2 Verbesserungen, aktive Spielerin entscheidet. Nach der 5. Verbesserung → Jessah erhält 1 Sicherheit + 1 Bewegung.


'''POW!-Marker:'''
Der Standort wird '''offen bekanntgegeben'''.  
* Hebt gegnerischen Marker auf → zählt wie „allein auf der Karte“.


=== Die 4 Aktionen ===
Hat Angela insgesamt ≥ 1.000.000 $ an Schecks eingelöst, '''gewinnt sie das Spiel'''.
==== 1. Scheck ====
*Ziehe entsprechend der Symbole Schecks auf die Hand.
* Maximal '''5 auf der Hand'''.


==== 2. Bank (Scheck einlösen) ====
==== C. Sicherheit ====
* In passender Stadtfarbe darf '''1 Scheck eingelöst''' werden.
'''Jessah aktiv:'''  
* Position wird '''offen bekanntgegeben'''.


'''Effekte:'''
Pro Symbol
* '''100.000 $''' → sofort 1 Bewegung.
* 1 weißen Radar platzieren oder
* '''200.000 $''' → Agentin erhält eine Verbesserung (oder später: 1 Sicherheit + 1 Bewegung).
* 1 weiße Barriere  auf eine Route legen (sperrt die Straße).


==== 3. Sicherheit (nur Agentin relevant) ====
'''Angela aktiv:'''
Pro Sicherheits-Symbol:
* Sicherheitsmarker steigt auf der Leiste, 1 Stufe pro Symbol.
* '''Radar''' auf Kontinent platzieren (überwacht Angela).
* '''Maximal''' '''4 Sicherheit''' speicherbar.
* '''oder Barriere''' auf eine Route legen.
* Jederzeit: Angela kann 2 Sicherheit ausgeben → 1 weißen Radar oder 1 weiße Barriere entfernen.
Zusätzlich:
* Sicherheitsmarker steigt auf der Leiste.
* '''2 Sicherheit ausgeben''' → 1 Radar oder Barriere entfernen.
* Maximal '''4 Sicherheit''' speicherbar.


==== 4. Bewegung ====
==== D. Bewegung ====
* Pro Symbol '''1 Stadt weiterziehen'''.
Pro Symbol 1 Stadt weiterziehen.
'''Agentin:'''
* Betritt sie eine Stadt, wird geprüft:
** Angela dort? → '''Gefangennahme'''.
*** Angela verliert 1 Identität und flieht sofort.


'''Fälscherin:'''
'''Jessah aktiv:'''
* Angela dort? → '''Gefangennahme'''. Angela nutzt 1 falsche Identität um zu fliehen und '''verliert diese Identität'''. Wird Angela das 3. Mal gefangen, '''verliert sie das Spiel.'''
* Jessah kann Angela auch suchen, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).
 
'''Angela aktiv:'''
* Bewegung ist geheim.
* Bewegung ist geheim.
* '''Radar:''' Beim Betreten eines überwachten Kontinents → Radar wird ausgelöst & entfernt, Agentin erfährt '''welcher Kontinent''' (Reihenfolge, falls mehrere).
* Radar: Beim '''Betreten''' einer Stadt des überwachten Kontinents → Radar wird ausgelöst und deaktiviert (und entfernt, falls weiß), Jessah erfährt welcher Kontinent (bzw. Reihenfolge, falls mehrere).
* '''Barrieren:''' Blockieren Routen.
* Angela kann einen Radar auch auslösen und deaktivieren, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).  
 
* Barriere: Route ist gesperrt.
==== Identitäten (nur Angela) ====
Bei Gefangennahme:
* Angela verliert 1 Identität und führt deren Effekt aus (Flucht, Spezialbewegung etc.).
* Nach 2 verlorenen Identitäten ist die '''3. Gefangennahme endgültig'''.


=== Rundenende ===
=== 4. Rundenende ===
* Initiative wechselt.
* Initiative (= Startspielerin) wechselt.
* Gespielte Aktionskarten & Marker ablegen.
* Gespielte Aktionskarten und Marker ablegen.
* Nach je '''3 Runden''':
* Nach je 3 Runden: Alle Marker und Aktionskarten werden neu gemischt.
** Alle Marker und Aktionskarten werden neu gemischt.


=== Spielende ===
== Spielende ==
Sofort, wenn:
Sofort, wenn:
* '''Angela ≥ 1.000.000 $''' eingelöst hat → sie gewinnt.
* '''Angela ≥ 1.000.000 $''' eingelöst hat → Angela gewinnt.
* '''Jessah die Fälscherin 3× gefangen''' hat → sie gewinnt.
* '''Jessah die Fälscherin 3× gefangen''' hat → Jessah gewinnt.

Aktuelle Version vom 18. Juni 2026, 19:10 Uhr

Thema des Spiels

In diesem asymmetrischen Zwei-Personen-Spiel übernimmt eine Spielerin die Rolle der genialen Fälscherin Angela Farbank, die versucht, weltweit möglichst viele gefälschte Schecks einzulösen. Die andere Spielerin schlüpft in die Rolle der FBI-Agentin Jessah Hope, die alles daran setzt, Farbank aufzuspüren und festzunehmen.

Ziel des Spiels

  • Fälscherin (Angela): Insgesamt ≥ 1.000.000 $ an Schecks einlösen.
  • Agentin (Jessah): Angela 3× fangen (die ersten 2× kosten Angela je eine falsche Identität, beim 3. Mal gewinnt Jessah).

Spielaufbau

Jessah wirft 1 von 3 Schecks ab und setzt ihre Spielfigur in eine farblich passenden Stadt. Ihr Standort ist offen. Sie platziert 2 weiße Radare auf unterschiedlichen Kontinenten (überwachen Angelas Bewegungen auf diesen Kontinenten) .

Angela startet mit 2 falschen Identitäten (abhängig von Spieleinstellungen) und Stufe 2 der Sicherheitsleiste. Sie wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert ihre Spielfigur in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort bleibt geheim, aber Jessah erfährt den Kontinent. Angela beginnt (Initiative).

Rundenablauf (jede Runde)

Jede Runde besteht aus 4 Phasen: Planen → Marker aufdecken → Aktionen ausführen → Rundenende.

1. Planen

a) 4 zufällige Aktionskarten offen auslegen.

b) Jede Spielerin zieht zufällig 3 ihrer Aktionsmarker (aus POW!, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5).

c) Die Spielerinnen legen abwechselnd je 1 Aktionsmarker an eine Aktionskarte (Initiative = Startspielerin).

  • Pro Karte max. 2 Marker (je 1 oben und unten).
  • Kein Platz darf doppelt belegt werden.
  • Keine Spielerin darf an beide Seiten derselben Karte anlegen.

2. Marker aufdecken

3. Aktionen ausführen

Karten nacheinander abhandeln (beginnend bei Initiative, also in Pfeilrichtung):

  • 0 Marker: Karte ignorieren.
  • 1 Marker: Besitzerin führt beide Aktionen der Karte aus (erst eigene Seite, dann die andere).
  • 2 Marker: Höherer Wert gewinnt → macht beide Aktionen. Verliererin macht nur die Aktion auf ihrer Seite.
  • Gleichstand: Jede macht nur ihre eigene Aktion (Initiative zuerst).
  • POW!-Marker: Hebt gegnerischen Marker auf → zählt wie „allein an der Karte“.

Die Aktionen

Es gibt die Aktionen Scheck, Bank (Scheck einlösen), Sicherheit, Bewegung bzw. Joker. Das Ausführen ist freiwillig.

A. Scheck

Ziehe Schecks entsprechend der Anzahl der Symbole. Maximal 5 auf der Hand.

B. Bank

In der aktuellen Stadt darf 1 farblich passender Scheck eingelöst werden:

  • 100.000 $ → sofort 1 Bewegung.
  • 200.000 $ → Jessah erhält 1 von 2 Verbesserungen, aktive Spielerin entscheidet. Nach der 5. Verbesserung → Jessah erhält 1 Sicherheit + 1 Bewegung.

Der Standort wird offen bekanntgegeben.

Hat Angela insgesamt ≥ 1.000.000 $ an Schecks eingelöst, gewinnt sie das Spiel.

C. Sicherheit

Jessah aktiv:

Pro Symbol

  • 1 weißen Radar platzieren oder
  • 1 weiße Barriere auf eine Route legen (sperrt die Straße).

Angela aktiv:

  • Sicherheitsmarker steigt auf der Leiste, 1 Stufe pro Symbol.
  • Maximal 4 Sicherheit speicherbar.
  • Jederzeit: Angela kann 2 Sicherheit ausgeben → 1 weißen Radar oder 1 weiße Barriere entfernen.

D. Bewegung

Pro Symbol 1 Stadt weiterziehen.

Jessah aktiv:

  • Angela dort? → Gefangennahme. Angela nutzt 1 falsche Identität um zu fliehen und verliert diese Identität. Wird Angela das 3. Mal gefangen, verliert sie das Spiel.
  • Jessah kann Angela auch suchen, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).

Angela aktiv:

  • Bewegung ist geheim.
  • Radar: Beim Betreten einer Stadt des überwachten Kontinents → Radar wird ausgelöst und deaktiviert (und entfernt, falls weiß), Jessah erfährt welcher Kontinent (bzw. Reihenfolge, falls mehrere).
  • Angela kann einen Radar auch auslösen und deaktivieren, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).
  • Barriere: Route ist gesperrt.

4. Rundenende

  • Initiative (= Startspielerin) wechselt.
  • Gespielte Aktionskarten und Marker ablegen.
  • Nach je 3 Runden: Alle Marker und Aktionskarten werden neu gemischt.

Spielende

Sofort, wenn:

  • Angela ≥ 1.000.000 $ eingelöst hat → Angela gewinnt.
  • Jessah die Fälscherin 3× gefangen hat → Jessah gewinnt.