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Thema des Spiels

In diesem asymmetrischen Zwei-Personen-Spiel übernimmt eine Spielerin die Rolle der genialen Fälscherin Angela Farbank, die versucht, weltweit möglichst viele gefälschte Schecks einzulösen. Die andere Spielerin schlüpft in die Rolle der FBI-Agentin Jessah Hope, die alles daransetzt, Farbank aufzuspüren und festzunehmen.

Ziel des Spiels

  • Fälscherin (Angela): Insgesamt ≥ 1.000.000 $ an Schecks einlösen.
  • Agentin (Jessah): Angela 3× fangen (die ersten 2× kosten sie je eine Identität, das 3. Mal gewinnt Jessah).

Kurzübersicht

Planen → Marker aufdecken → Aktionen ausführen → Initiative wechseln.
Angela versteckt sich und sammelt Geld, Jessah blockiert, ortet und jagt.

Rundenablauf (jede Runde)

Jede Runde besteht aus 3 Phasen:

1. Programmierung

  1. 4 Aktionskarten offen auslegen.
  2. Jede Spielerin zieht 3 verdeckte Aktionsmarker.
  3. Abwechselnd (Start: Initiative) je 1 Marker an eine Aktionskarte legen.
    • Pro Karte max. 2 Marker (1 pro Seite).
    • Keine Spielerin darf beide Seiten derselben Karte belegen.

2. Aktionsauflösung

Karten nacheinander abhandeln (ab Initiative-Seite):

0 Marker: Karte ignorieren.

1 Marker:

  • Besitzerin führt beide Aktionen der Karte aus (erst eigene Seite, dann die andere).

2 Marker:

  • Höherer Wert gewinnt → macht beide Aktionen.
  • Verliererin macht nur die Aktion auf ihrer Seite.

Gleichstand:

  • Jede macht nur ihre eigene Aktion (Initiative zuerst).

POW!-Marker:

  • Hebt gegnerischen Marker auf → zählt wie „allein auf der Karte“.

Die 4 Aktionen

1. Scheck

  • Ziehe entsprechend der Symbole Schecks auf die Hand.
  • Maximal 5 auf der Hand.

2. Bank (Scheck einlösen)

  • In passender Stadtfarbe darf 1 Scheck eingelöst werden.
  • Position wird offen bekanntgegeben.

Effekte:

  • 100.000 $ → sofort 1 Bewegung.
  • 200.000 $ → Agentin erhält eine Verbesserung (oder später: 1 Sicherheit + 1 Bewegung).

3. Sicherheit (nur Agentin relevant)

Pro Sicherheits-Symbol:

  • Radar auf Kontinent platzieren (überwacht Angela).
  • oder Barriere auf eine Route legen.

Zusätzlich:

  • Sicherheitsmarker steigt auf der Leiste.
  • 2 Sicherheit ausgeben → 1 Radar oder Barriere entfernen.
  • Maximal 4 Sicherheit speicherbar.

4. Bewegung

  • Pro Symbol 1 Stadt weiterziehen.

Agentin:

  • Betritt sie eine Stadt, wird geprüft:
    • Angela dort? → Gefangennahme.
      • Angela verliert 1 Identität und flieht sofort.

Fälscherin:

  • Bewegung ist geheim.
  • Radar: Beim Betreten eines überwachten Kontinents → Radar wird ausgelöst & entfernt, Agentin erfährt welcher Kontinent (Reihenfolge, falls mehrere).
  • Barrieren: Blockieren Routen.

Identitäten (nur Angela)

Bei Gefangennahme:

  • Angela verliert 1 Identität und führt deren Effekt aus (Flucht, Spezialbewegung etc.).
  • Nach 2 verlorenen Identitäten ist die 3. Gefangennahme endgültig.

Rundenende

  • Initiative wechselt.
  • Gespielte Aktionskarten & Marker ablegen.
  • Nach je 3 Runden:
    • Alle Marker und Aktionskarten werden neu gemischt.

Spielende

Sofort, wenn:

  • Angela ≥ 1.000.000 $ eingelöst hat → Angela gewinnt.
  • Jessah die Fälscherin 3× gefangen hat → Jessah gewinnt.