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Thema des Spiels

In diesem asymmetrischen Zwei-Personen-Spiel übernimmt eine Spielerin die Rolle der genialen Fälscherin Angela Farbank, die versucht, weltweit möglichst viele gefälschte Schecks einzulösen. Die andere Spielerin schlüpft in die Rolle der FBI-Agentin Jessah Hope, die alles daransetzt, Farbank aufzuspüren und festzunehmen.

Ziel des Spiels

  • Fälscherin (Angela): Insgesamt ≥ 1.000.000 $ an Schecks einlösen.
  • Agentin (Jessah): Angela 3× fangen (die ersten 2× kosten sie Angela je eine falsche Identität, das 3. Mal gewinnt Jessah).

Rundenübersicht

Planen → Marker aufdecken → Aktionen ausführen → Initiative (Sartspielerin) wechselt.

Spielaufbau

Jessah wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert sich in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort ist offen. Sie platziert 2 weiße Radare auf unterschiedlichen Kontinenten.

Angela startet mit 2 falschen Identitäten (abhängig von Spieleinstellugen) und Stufe 2 der Sicherheitsleiste. Sie wirft 1 von 3 Schecks ab und platziert sich in einer farblich passenden Stadt. Ihr Standort bleibt geheim, aber Jessah erfährt den Kontinent.

Rundenablauf (jede Runde)

Jede Runde besteht aus 3 Phasen:

1. Planen

  1. 4 zufällige Aktionskarten offen auslegen.
  2. Jede Spielerin zieht zufällig 3 ihrer Aktionsmarker (aus POW!, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5).
  3. Abwechselnd (Initiative = Startspielerin) je 1 Aktionsmarker an eine Aktionskarte legen.
    • Pro Karte max. 2 Marker (je 1 oben und unten).
    • Kein Platz darf doppelt belegt werden.
    • Keine Spielerin darf beide Seiten derselben Karte belegen.

2. Aktionen abhandeln

Karten nacheinander abhandeln (ab Initiative-Seite):

0 Marker: Karte ignorieren.

1 Marker:

  • Besitzerin führt beide Aktionen der Karte aus (erst eigene Seite, dann die andere).

2 Marker:

  • Höherer Wert gewinnt → macht beide Aktionen.
  • Verliererin macht nur die Aktion auf ihrer Seite.

Gleichstand:

  • Jede macht nur ihre eigene Aktion (Initiative zuerst).

POW!-Marker:

  • Hebt gegnerischen Marker auf → zählt wie „allein an der Karte“.

Die 4 Aktionen

Es gibt die Aktionen Scheck, Bank (Scheck einlösen), Sicherheit, Bewegung bzw. Joker. Das Ausführen ist freiwillig.

1. Scheck

  • Ziehe Schecks entsprechend der Anzahl der Symbole.
  • Maximal 5 auf der Hand.

2. Bank

  • In farblich passender Stadt darf 1 Scheck eingelöst werden.
  • Position wird offen bekanntgegeben.

Effekte:

  • 100.000 $ → sofort 1 Bewegung.
  • 200.000 $ → Jessah erhält 1 von 2 Verbesserungen, aktive Spielerin entscheidet. Nach der 5. Verbesserung → Jessah erhält 1 Sicherheit + 1 Bewegung.

3. Sicherheit

Jessah als aktive Spielerin: Pro Symbol

  • 1 weißen Radar platzieren (überwacht Angelas Bewegung auf diesem Kontinent) oder
  • 1 weiße Barriere auf eine Route legen (sperrt die Straße).

Angela als aktive Spielerin:

  • Sicherheitsmarker steigt auf der Leiste, 1 Stufe pro Symbol.
  • Maximal 4 Sicherheit speicherbar.
  • Jederzeit: Angela kann2 Sicherheit ausgeben → 1 weißen Radar oder 1 weiße Barriere entfernen.

4. Bewegung

  • Pro Symbol 1 Stadt weiterziehen.

Jessah aktiv:

  • Angela dort? → Gefangennahme. Angela nutzt 1 falsche Identität um zu fliehen und verliert diese Identität. Wird Angela das 3. Mal gefangen, verliert sie.
  • Jessah kann Angela auch suchen, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).

Angela aktiv:

  • Bewegung ist geheim.
  • Radar: Beim Betreten einer Stadt des überwachten Kontinents → Radar wird ausgelöst und deaktiviert (und entfernt, falls weiß), Jessah erfährt welcher Kontinent (bzw. Reihenfolge, falls mehrere).
  • Angela kann einen Radar auch auslösen und deaktivieren, ohne sich zu bewegen (kostet 1 Symbol).
  • Barriere: Route ist gesperrt.

Rundenende

  • Initiative (= Startspielerin) wechselt.
  • Gespielte Aktionskarten und Marker ablegen.
  • Nach je 3 Runden:
    • Alle Marker und Aktionskarten werden neu gemischt.

Spielende

Sofort, wenn:

  • Angela ≥ 1.000.000 $ eingelöst hat → Angela gewinnt.
  • Jessah die Fälscherin 3× gefangen hat → Jessah gewinnt.