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[noch nicht komplett]
Jeder Spieler bekommt einen Nachziehstapel
Spieler | Nachziehstapel | Runden |
---|---|---|
2 bis 4 | 12 Karten | 10 |
5 | 10 Karten | 8 |
Ablauf einer Runde
- Jeder bekommt 3 Karten von seinem Nachziehstapel.
- Jeder behält eine Karte um sie zu spielen. Die beiden anderen Karten kommen auf den Nachziehstapel des Spielers darunter/dahinter.
- Alle legen ihre Karte
Tagkarten werden offen ausgelegt.
Nachtkarten werden verdeckt ausgelegt.
Kartenarten/Themen/Effekte/Siegpunkte
Ereigniskarten
geben soviele Punkte wie oben links auf ihnen angegeben.
Stück in eigener Auslage | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | jede weitere |
Siegpunkte | 1 | 3 | 7 | 12 | 18 | + 4 |
Gefahrkarten mit Schwertsymbolen
Wenn einer die höchste Anzahl an Schwertsymbole ausgelegt hat bekommt er 12 Siegpunkte.
Wenn mehrere die gleiche höchste Anzahl an Schwertsymbolen ausgelegt haben, werden 18 Siegpunkte unter ihnen geteilt und aufgerundet. Für die zweithöchste Anzahl gibt es dann keine Punkte.
Wer die zweitmeisten Schwertsymbole ausliegen hat bekommt 6 Siegpunkte.
Wenn mehr als einer die gleiche zweithhöchste Anzahl Schwertsymbole hat werden die 6 Siegpunkte unter ihnen geteilt und aufgerundet.
Themenmarken auf Ereignis-, Reise- und Gefahrkarten
in 5 Farben: Blau Ritter, Rot Troll, Gelb Prinzessin, Violett Hexe, Grün Monster
ab 4 Marken der gleichen Farbe gibt es für jede davon 1 Siegpunkt.
Tages-Charakterkarten Aufgaben
Wenn die am unteren Rand angegebenen Themenmarken ausgelegt sind, bekommt man die Angegebenen Punkte.
Tages-Charakterkarten-Effekte
wirken, wenn gleichzeitig gespielt in dieser Reihenfolge
- Uggel-Guggel -> Alle Nachziehstapel mischen.
- Hexe vom Hulta-Wald -> Alle Nachziehstapel wandern reihum wahlweise zum jeweils vorherigen oder nächsten Spieler.
- Bruder Martin -> Spiele eine Restkarte.
- Olle Niklasson -> Nimm 2 Restkarten. Spiele eine. Die andere wird entfernt.
- Daga -> Entferne eine Karte entweder du entfernst eine zuvor gelegte Karte und legst dafür eine der Restkarten oder du wählst in einer späteren Runde eine Handkarte die entfernt werden soll und spielst stattdessen eine der Restkarten.
- Prinzessin Bella dupliziert eine Tag-Ereignis-Karte
- Abenteuerbursche dupliziert eine Tag-Gefahr- oder Reise-Karte
- Humpe dupliziert eine Nacht-Karte dupliziert wird entweder eine bereits gelegte oder eine später gespielte Karte. Kein späterer Tausch. Andernfalls verfällt der Effekt am Ende des Spiels.
- Vill-Vallareman - kannst du gegen eine Handkarte tauschen.
[Fortsetzung folgt]