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Kern-Mechanismen

  • Zeitmanipulation: Karten können den Zeitstrahl verändern, Karten aus dem Ablagestapel zurückholen oder Züge von Mitspielern beeinflussen.
  • Splicing (Verknüpfen): Das Ausspielen von Karten in eine chronologische Abfolge, um Kettenreaktionen auszulösen.
  • Paradox-Management: Ein Balanceakt zwischen mächtigen Effekten und der Instabilität der Zeitleiste (Vermeidung von Minuspunkten).

Kartenfähigkeiten nach Epochen

Jede Epoche hat einen strategischen Schwerpunkt, der beim Ausspielen aktiviert wird:

  • Antike (Blau) – Stabilität:
    • Schutz: Verhindert, dass Mitspieler deine Zeitleiste manipulieren.
    • Archiv: Erlaubt das Sichern von Handkarten für spätere Runden.
  • Mittelalter (Grün) – Ressourcen:
    • Ernte: Generiert zusätzliche Energie oder zieht Karten ohne Aktionskosten.
    • Bündnis: Kopiert den Effekt einer bereits liegenden grünen Karte.
  • Industrie (Rot) – Expansion:
    • Dampf: Ermöglicht eine dritte Aktion im nächsten Zug, erzeugt aber oft ein Paradoxon.
    • Produktion: Wandelt minderwertige Artefakte in Siegpunkte um.
  • Zukunft (Gelb) – Manipulation:
    • Zeitsprung: Erlaubt es, die obersten Karten des Decks neu zu ordnen.
    • Replikation: Spielt eine Karte direkt aus dem Ablagestapel (Splicing).

Spielablauf

Du hast pro Zug **2 Aktionen**. Du kannst dieselbe Aktion zweimal wählen:

  1. Erforschen: Ziehe 2 Karten (Stapel oder Markt). Behalte eine, lege die andere ab.
  2. Splicing (Spielen): Lege ein Artefakt in deine Zeitleiste.
    • Prüfe die Anforderungen (Energie oder Kartenabwurf).
    • Trigger: Prüfe, ob Symbole auf der Karte Effekte anderer Karten in deiner Leiste aktivieren.
  3. Stabilisieren: Wirf 2 Handkarten ab, um einen Paradox-Marker zu entfernen.
  4. Aktivieren: Nutze eine "Einmal pro Zug"-Fähigkeit einer Karte in deiner Zeitleiste.

Paradoxa & Gefahren

  • Ein Paradoxon entsteht durch bestimmte Karteneffekte oder wenn zu viele instabile Karten nebeneinander liegen.
  • Folge: Der Slot ist blockiert. Am Spielende zählt jedes verbliebene Paradoxon als -3 Punkte.

Wertung (Spielende)

Das Spiel endet, wenn das Deck leer ist oder ein Spieler seine Zeitleiste (8-10 Karten) gefüllt hat.

  • Punkte: Summe der Werte auf allen Artefaktkarten.
  • Sets: Bonus für jede komplette Gruppe aus allen 4 Epochen (+5 Punkte).
  • Abzug: Abzug für Paradox-Marker und nicht erfüllte Zeitkosten.