Gamehelpcoinche
Kurzbeschreibung
Coinche ist ein Stichspiel für vier Personen, das in zwei Zweierteams gespielt wird. Wer als Team zusammen spielt, sitzt sich gegenüber, so dass die Teams reihum abwechselnd an der Reihe sind. Zuerst bieten die Teams um das Recht, die Art des Spiels zu bestimmen. In der anschließenden Spielphase versuchen sie, in ihren Stichen möglichst viele Punkte zu erringen. Wenn ein Team in einem "Klassischen Spiel" nach einer Runde 2000 Punkte bzw. in einem "Halben Spiel" 1000 Punkte erreicht hat, endet die Partie, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Karten und Punkte
Coinche wird mit 32 Karten gespielt (Werte von Ass bis 7 in den gleichwertigen Farben Kreuz, Karo, Pik und Herz). In den Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass die stärkste Karte, gefolgt von 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7. In den Trumpf-Farben ist jedoch der Bube die stärkste und die 9 die zweitstärkste Karte, dann geht es weiter mit Ass, 10, König, Dame, 8 und 7.
Jede Karte hat einen Punktwert wie folgt:
- B: 20 WENN TRUMPF
- 9: 14 WENN TRUMPF
- A: 11
- 10: 10
- K: 4
- D: 3
- B: 2 WENN NICHT-TRUMPF
- 9: 0 WENN NICHT-TRUMPF
- 7: 0
- 8: 0
Die Summe der Kartenwerte beträgt 152 Punkte. Zusätzlich gibt es 10 Punkte für den letzten Stich (bekannt als "Dix de Der"), also insgesamt 162 Punkte pro Runde. Durch Ansagen (s. u.) kann sich die Punktzahl weiter erhöhen.
Bietphase
Zu Beginn werden alle Karten ausgeteilt (8 Karten pro Person). Dann bietet reihum jede Person die Anzahl der Punkte, die sie im Teamspiel zu erreichen versucht, oder passt. Beim Bieten wird jeweils die gewünschte Trumpffarbe bzw. Art des Spiels (s. u.) mit angesagt. Das erste Gebot liegt mindestens bei 82 Punkten. Spätere Bieter müssen einen höheren Wert bieten (90 und dann in 10er-Schritten aufwärts). Das höchste Gebot ist "Capot", was bedeutet, dass das eigene Team alle Stiche bekommen wird. Es ist 250 Punkte wert. Bei einem neuen Gebot darf die Art des Spiels geändert werden. Wer ursprünglich gepasst hat, darf später dennoch mitbieten. Wenn reihum niemand mehr höher bietet, ist diese Phase beendet. Wer zuletzt geboten hat, bestimmt nun die Art des Spiels.
Wenn niemand bietet, werden die Karten neu verteilt.
Art des Spiels
Normalerweise wird eine Farbe als Trumpffarbe ausgewählt. (Dann werden Trumpfkarten in der eigenen Hand von BGA in der rechten oberen Ecke markiert.)
Wer den Spieltisch auf BGA erstellt, kann festlegen, ob in der Partie zusätzlich folgende Arten des Spiels zulässig sind:
"Kein Trumpf" (Sans-Atout = SA): Keine Farbe wird als Trumpf angesehen - Bube und 9 aller Farben sind zwischen Dame und 8 eingereiht.
"Alle Trumpf" (Tout-Atout = TA): Alle Farben gelten als Trumpf - Bube und 9 aller Farben sind höher als das Ass. ACHTUNG: Die Spieler müssen dann im Stich immer eine höhere Karte als die vorherige spielen, wenn sie können!
In diesen beiden Spielarten werden die Werte der Karten so angepasst, dass ihre Summe trotzdem 152 beträgt (Kein Trumpf: A=19. Alle Trumpf: B=14, 9=9, A=6, 10=5, K=3, D=1).
Spielphase
Jede Runde besteht aus 8 Stichen zu je 4 Karten. Wer die Runde beginnt, spielt eine Karte aus. Die nachfolgenden Personen müssen eine Karte der gleichen Farbe dazuspielen (bedienen), wenn möglich. Wenn sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen sie eine Trumpfkarte spielen. Sie müssen jedoch nicht Trumpfen, wenn ihr Partner die stärkste Karte im aktuellen Stich gespielt hat oder sie keine Trümpfe haben. In diesem Fall können sie eine beliebige Karte abwerfen. Die zum Ausspielen zulässigen Karten werden auf BGA heller dargestellt.
Nachdem 4 Karten ausgepielt wurden, gewinnt der höchste gespielte Trumpf den Stich. Bei Stichen ohne Trumpf oder der Spielart "Alle Trumpf" gewinnt ihn die stärkste Karte der zuerst gespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs legt die 4 gespielten Karten verdeckt vor sich ab und beginnt den nächsten Stich. So geht es weiter, bis alle Karten gespielt wurden.
Punktwertung
Am Ende der Runde zählt jedes Team die Punkte, die es in seinen Stichen gesammelt hat und ggf. zusätzliche Punkte für den letzten Stich (10 Punkte, genannt "Dix de der"), sowie ggf. für das Ansagen von "Belote", "Coinche" (s. u.) bzw. "Capot" (s. o.).
Wenn das bietende Team mindestens die Punkte seines Gebots erreicht, gewinnt es die Runde. Je nach der zu Spielbeginn festgelegten Wertungsart erhält das bietende Team dann die Punkte für die "Stiche + Gebot" oder "nur Gebot" gutgeschrieben. Das andere Team gewinnt die Punkte seiner Stiche. Wenn das Gebot nicht erreicht wird, erhält das Bieterteam null Punkte. Das andere Team erhält dann die Punkte für das verlorene Gebot und zusätzlich 160 Punkte.
Belote
Der König und die Königin der Trumpffarbe werden "Belote" genannt. Hat jemand beide Karten auf der Hand und spielt eine davon aus, darf er "Belote" ansagen. Wenn dann die zweite Karte gespielt wird, sagt er "Rebelote". Diese Ansage ist zusätzliche 20 Punkte wert, sie wird immer dem ansagenden Team gutgeschrieben (auch bei verlorener Runde). Es gibt kein Belote, wenn "Kein Trumpf" oder "Alle Trumpf" gespielt wird.
Coinche
Während des Bietens kann man "Verdoppeln!" ansagen ("Coinche!"), wenn man glaubt, dass das andere Team sein Gebot nicht erreichen wird. Wenn das bietende Team von seinem Gebot überzeugt ist, können die Spieler(innen) das mit "Nochmal verdoppeln!" ("Surcoinche!") kontern. Die Bietrunde wird anschließend beendet. Am Ende der Runde werden die erzielten Punkte entsprechend verdoppelt bzw. vervierfacht (gilt nicht für die Ansage "Belote").